休みがない

2019年4月19日 お仕事
仕事が繁忙期に入って、歯医者をキャンセルする。

趣味も含めると、もう1ヶ月近く家でのんびりする日がない。

趣味は自業自得と言えばその通りなんだけど、オーケストラは団体競技なので、気が乗らないから休みます。は通じがたい。

丸一日ゲームをやりつづける日がほしいなあと思いつつ、あと10日はこのまま出ずっぱり。

GWで、少しギアを緩められそうなので、そこで調整かな。
別にどうということはないのだけど、
マナベースの補助が全然ないね。

多色のCCDサイクルはあるわ、
マルチカラーもイクサランやドミナリアよりは多いので、
タッチ3色を狙いたいのだが、基本土地だけでは流石に無理な感じ。

このバランス今後のレビューで補正されるのだろうか?
クロマティックブラックで、ランク戦。

全然勝てないでござる。
デッキがマナフラ許容範囲が高いけど、スクリューは厳しい感じです。

初手土地四枚でも許容範囲。
土地を淀みなくおき続けることが勝利への近道に見えた。

もう少し研究が必要である。
タイトルの通り。

恐ろしい時間泥棒である。
ストーリー以外のサブクエストも含めて、やることが無限にわいてくるので、一回やったらやらないとか、取捨選択しよう。

とはいえ、ゲーム自体は楽しいので、しばらくは続けていきたい。
どうしたもんか考えてます。
嘆願者をなんとかできないといかんのだけど、どうもタフ3をまとめて葬る方法がない。
精神鈍化を使っても焼け石に水になるので、除去は必須なんだけど、最低でも1対2とりたいよね。
というところで、結局自分も嘆願者を使った方がよさげという結論。

嘆願者さえいなければ、青黒コンがいい感じなんだけどなあ。
とりあえず5-1でフィニッシュ

このルールの場合、ラヴィニアは使い得。
こんな無茶苦茶怪しいデッキでも、こっちだけ続唱ができるならば、それだけでアド勝ちできる。
とりあえず逆にラヴィニアを処理する手段をしっかり用意するようにデッキを改良しないといけない。

4 アゾリウスの造(ぞう)反(はん)者(しゃ)、ラヴィニア (RNA) 189
8 島(しま) (RIX) 193
8 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 大(だい)判(はん)事(じ)、ドビン (RNA) 167
4 ドミナリアの英(えい)雄(ゆう)、テフェリー (DAR) 207
4 水(みず)底(ぞこ)の生(せい)術(じゅつ)師(し) (RNA) 32
1 狡(こう)猾(かつ)な漂(ひょう)流(りゅう)者(しゃ)、ジェイス (XLN) 60
1 暴(ぼう)君(くん)への敵(てき)対(たい)者(しゃ)、アジャニ (M19) 3
2 テフェリーの誓(ちか)い (DAR) 200
2 浄(じょう)化(か)の輝(かがや)き (M19) 9
4 豊(ほう)潤(じゅん)の声(こえ)、シャライ (DAR) 35
4 前(ぜん)兆(ちょう)語(がた)り (M19) 64
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
1 宝(ほう)物(もつ)の地(ち)図(ず) (XLN) 250
1 魔(ま)学(がく)コンパス (XLN) 249
4 氷(ひょう)河(が)の城(じょう)砦(さい) (XLN) 255
4 神(しん)聖(せい)なる泉(いずみ) (RNA) 251


スゥルタイでそこそこ勝てたので、置いておきます。
デッキ全体がアドの塊で、手札が全然尽きない。
採取/最終がないのは、ただ、存在を忘れていただけだったりする。

弱点はスピーディな攻めだったので、まあ最終がないことがあだになっているわけだね。

1 オラーズカの拱(きょう)門(もん) (RIX) 185
1 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (RIX) 186
1 宝(ほう)物(もつ)の地(ち)図(ず) (XLN) 250
1 オラーズカの秘(ひ)宝(ほう) (RIX) 181
1 暗(あん)殺(さつ)者(しゃ)の戦(せん)利(り)品(ひん) (GRN) 152
1 ヴラスカの侮(ぶ)辱(じょく) (XLN) 129
1 ウルザの後(こう)継(けい)、カーン (DAR) 1
1 黄(たそ)昏(がれ)の預(よ)言(げん)者(しゃ) (RIX) 88
4 森(もり) (RIX) 196
1 ビビアン・リード (M19) 208
1 結(けつ)束(そく)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 245
1 愚(ぐ)蒙(もう)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 242
1 ディミーアのギルド門(もん) (GRN) 245
1 湿(しめ)った墓(はか) (GRN) 259
1 水(すい)没(ぼつ)した骨(ほね)塚(づか) (M19) 257
1 水(すい)没(ぼつ)した地(ち)下(か)墓(ぼ)地(ち) (XLN) 253
1 ゴルガリのギルド門(もん) (GRN) 248
1 森(しん)林(りん)の墓(ぼ)地(ち) (DAR) 248
1 草(くさ)むした墓(はか) (GRN) 253
1 穢(けが)れた果(か)樹(じゅ)園(えん) (RIX) 188
1 シミックのギルド門(もん) (RNA) 257
1 森(しん)林(りん)地(ち)の小(お)川(がわ) (RIX) 191
1 内(ない)陸(りく)の湾(わん)港(こう) (DAR) 240
1 繁(はん)殖(しょく)池(いけ) (RNA) 246
1 秘(ひ)宝(ほう)探(たん)究(きゅう)者(しゃ)、ヴラスカ (XLN) 232
4 沼(ぬま) (RIX) 194
1 ファイレクシア教(きょう)典(てん) (DAR) 100
1 死(し)の重(おも)み (GRN) 67
1 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
1 ドミナリアの大(だい)修(しゅう)復(ふく) (DAR) 173
1 永(えい)遠(えん)への旅(たび) (RIX) 160
1 縫(ぬ)い師(し)への供(きょう)給(きゅう)者(しゃ) (M19) 121
1 疫(えき)病(びょう)造(づく)り師(し) (GRN) 82
1 守(しゅ)護(ご)者(しゃ)計(けい)画(かく) (RNA) 130
1 島(しま) (RIX) 193
1 貪(どん)欲(よく)なチュパカブラ (RIX) 82
1 冷(れい)気(き)をもたらす者(もの) (RNA) 33
1 ラノワールのエルフ (DAR) 168
1 培(ばい)養(よう)ドルイド (RNA) 131
1 僧(そう)帽(ぼう)地(ち)帯(たい)のドルイド (M19) 177
1 エルフの再(さい)生(せい)者(しゃ) (M19) 180
1 管(かん)区(く)の案(あん)内(ない)人(にん) (GRN) 128
1 再(さい)利(り)用(よう)の賢(けん)者(じゃ) (M19) 196
1 生(せい)体(たい)性(せい)軟(なん)泥(でい) (RNA) 122
1 人(ひと)質(じち)取(と)り (XLN) 223
1 マーフォークの枝(えだ)渡(わた)り (XLN) 197
1 正(しょう)気(き)泥(どろ)棒(ぼう) (GRN) 205
1 光(ひかり)胞(ほう)子(し)のシャーマン (GRN) 173
1 ゴルガリの拾(しゅう)売(ばい)人(にん) (GRN) 175
1 首(しゅ)席(せき)議(ぎ)長(ちょう)ヴァニファール (RNA) 195
1 ハイドロイド混(こん)成(せい)体(たい) (RNA) 183
1 墓(はか)場(ば)波(なみ)、ムルドローサ (DAR) 199
1 大(おお)物(もの)群(む)れの操(あやつ)り手(て) (XLN) 187
1 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136

しっかし、デッキリストのエクスポート機能。ルビが逆に邪魔な感じですな。

のし歩く城塞を使って、cipを使い倒す形を考えたが、一番強い4マナ域をヴァルファニールの種にするという矛盾。

赤なし4色で回してみるけど、やっぱりマナベースはぎちぎち。
まあ、GとGGBBとGGWWと2GUが同居しているのは、流石にどうかと思う。
無理して大物群れの操り手や煌めく障壁を入れたらもっと弱くなった。

これはバントタッチ黒位でまとめた方がよいなあ。って考えてたら、以下のリストを発見

https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/223459/show/

なるほど。cipの小手先の技は置いておいて、基本は順応ビートの形をとるんだなあ。
これはこれで面白いと思った。
ヴァニファールを調整してみての雑感。
まだ納得いくリストにはなっていない。

色選択

スゥルタイ
チュパカブラがひたすら強い。ヴァニファールが動き出したら、盤面の安定のために真っ先にサーチする。
また、6マナにムルドローサがいるので、クリーチャーの再利用が捗る。
一方で、5マナ域がかなり弱く、場合によっては、集倍人も絡めて3→4を繰り返したほうが強いときもある。5マナははっきり言って死んでいるレベルで、幻惑する水底種で地上を固めるか、吸血鬼の君主で少しのライフをもらうか。または思い切って脳筋の何かを出すか。
採取最終で横並び耐性もできるのは嬉しいところ。疫病牝馬はちょっと尖りすぎていると思った。

バント
打って変わって5マナ域に再誕の司教が取れる。これはヴァニファールこそ回収できないけど、3マナまでのcipが使えるのが嬉しい。
また、3マナ域も強く、民兵のラッパ兵とヴァニファールは相思相愛で秋の騎士の汎用性も高い。
4マナ域もスマーラの森形成師や議事会の騎兵とサーチも盤面強化もお手の物。
バント型の弱みは、相手のクリーチャーに対処する術が乏しいこと。拘留代理人はデッキに沿わないので排斥する魔道士か、夢食いでバウンスするくらい。
議事会の裁きを入れる可能性はあると思う。
また、最後のゴールをどこに設定するか。ゼタルパを一つの目安に据えて見たけど、8マナは流石に悠長だった。対ビートならライラ。対コントロールなら暴君で良い気がした。が、各1刺しで良いかはちょいと疑問かも。

ティムール
結果を出しているので割愛。
再燃するフェニックスと合わせて、2→4のジャンプが輝く。
スカルガンのヘルカイトがフィニッシュ手段として超有能。

さらなる多色化
マナベースが難しすぎます。


まじで、赤いデッキが多すぎて笑ってしまう。
ゴルガリに対するトカトーリを入れるレベルの流行り方。

秋の騎士か活力回復か、フィニッシュはライラで決まりでしょう。
歴史的に何回も亜種が出てきたけど、何で活躍できないかは割と知られてないのでは?
と思って筆をとった。

その回答は、相方のクリーチャーにあるのです。

ブラストダームは制限時間と引き換えに当時としては超高性能で、大抵のクリーチャーにチャンプブロックを強いることになる。4回もチャンブできないし、それだけで盤面ズタズタだし、いくらかはライフを持っていかれることになる。

当時マシーンヘッドというコントロールが存在できたのは、ファイレクシアの盾持ちとスキジックというブラストダームと同じタイミングででて、相打ちができるクリーチャーがいたことが大きかった。
へー。披覆5/5が4枚入ってるんだ。こっちはパワー5が8枚入ってるけどね。っていう理論。

もう一点は弾ける子嚢の存在。
これはファイヤーズがない状態だと、トークン2つ作って殴るのだが、出したターンからダメージ0,8,6,4,2,1という悠長なカードであった。だが、ファイヤーズ存在下だと、トークンを三つだして12,9,6,3となり、このコンボだけで2ターン後には人が死ぬ。

結局クリーチャー除去では間に合わないので、打ち消すか(対抗呪文&吸収)か、エンチャント破壊か、という感じ。

まとめると、ファイヤーズは、1マナマナクリ8枚(極楽鳥、ラノエ)から、ファイヤーズ→ブラストダーム→子嚢がぶんまわりで、プラスアルファで、でかいクリーチャーと火力で補強したビートダウンだった。ということ。

さて、野生の律動に話を戻そう。
ブラストダームの代わりは明らかにフェロックスでしょう。4マナとは思えないボディと除去耐性があり、これが出た瞬間に殺せるカードは、受け手が先手なら封じ込めと喪心位ではなかろうか?もちろんラノエ経由ででて、受け手後手なら多分その時点で12点はライフを持っていかれ、後続を含めての対処は困難でしょう。

一方で、それ以外のクリーチャーはどうだろうか?
暴君は一ターン襲ってくるのが早まるのは驚異だが、流石に間が空きすぎる感じがする。出来れば、4-5マナで出せるやつがよいのだけど、今の時代4マナ5/5とかゴロゴロしてるからそれで良かろう。
ただ、現代マジックは4マナ4/4位ではサクッと相打ちを取られる位にクリーチャーの質が高いので、グルールらしく、なるべくでかいやつを選んでおきたい。
ただ弾ける子嚢だけは代替がない。そして子嚢はファイヤーズとコンボを形成して、ライフ二桁からの突然死を演出していた。どうやってこのプレッシャーを作るかは、まだまだ研究課題だなと思う。

マナ加速を見てみよう。
律動を2ターン目におくなら、1マナ加速がラノエだけでは心もとない。もう一種類位ほしいところです。無い物ねだりはできないけど、律動が3ターン目では遅いのではないか?というのが、私の見解。
律動を置く前は何をするかというと、マナ加速か、軽量クリーチャーを置くか、希にバーンスペルもあると思う。が、バーンスペルはそもそも受けに回っていて、攻めたいこちらの動きが出来ていないし、軽量クリーチャーに至っては、律動の恩恵無し。頑張ってマナになる僧坊を置くかどうか位です。けど、2-4のジヤンプは律動を置いてあと、1マナが遊んでしまうので、悩ましい。

まとめると、
私の感度では、ファイヤーズは多分成立できない。その一番のネックは1-3ジャンプの不安定さ。ついで、律動設置後の必殺コンボ。構えてても盤面で死ぬ。スイーパーを打っても返しで死ぬ。という形に持っていきたいけど、それはなー。って感じ。

ちなみに私は律動と一番相性がいいのは、オレリア→ライラのラインのナヤ天使型なのではなかろうか?と考えています。ボロスタッチ緑。
オレリアに速攻がつけばそれだけでも強いし、2ターン目のクリーチャーも教導で生かすことができる。ライラも速攻5点絆魂はダメージレースが崩壊する。タージクが4/3速攻はどうだろう?これは4ターン目に出るから、1マナのクリーチャーが脇にいてほしいね。

それでは。

ドミナリアどらふと2
ドミナリアどらふと2
ドミナリアどらふと2
今度は赤白クソビート

一応オーラシナジーはあるように組めたので、
叙爵/Dubをうまく使うようにプレイできるとよい。

回避能力不足は否めないけど、3ターン目に4/4先制があれば、なんとでもなる感じですね。
ふむう。ドラフト戦略は結構奥が深い。
ドミナリアどらふと
完全にぐちゃって均等3色。
だがしかし、ミラーリ予想と自然のらせんの循環便と、灰からの成長と火による戦いの盤面破壊力。
色マナさえ出れば、カードパワーでいける感じ。

それにしても私がバリバリMTGをやっていた10年以上前は、2マナ2/2は能力なしてもプレイアブルだったけど、今はパワー不足を感じるようになったねえ。

続唱地獄
こういうはちゃめちゃなイベントは大好きなので、
何回かまわしてみた。

結果、ゴルガリ宿根で3-2
イゼットドレイクで3-2
イゼットドレイクで5-1
になった。

イゼットドレイクは結構面白くて、
再活インスタントがルールと非常に合致している。
パルンとラルは決定力の懸念から入れたけど、パルンは一回も出なかった。
ラルは時々役に立ったけど、ほぼ導の稲妻だったという。

時間があればもうちょい練ってもよいかもしれないけど、
まあ、こんなところかなあ。

って感じ
政府がクレジットカード会社に手数料を下げろといったり、
ケータイ会社に料金を下げろといったり、

なんというか、日本は自由経済で、自由経済の中には値つけの自由も含まれているはずじゃあないのかなあ。
と思った。

政府が民間の経済活動に何らか介入するなら、法令などの規制。大手の占有なら独禁法で縛るのが本筋のはずなのに、なんか筋が違うよなあ。

と思った今日この頃。

デッキはこちら

https://mtg-jp.com/reading/weeklymagicnews/0031383/

取り敢えずアリーナのクイックで回してみたけど、全然ダメだった。
まず、軽いアクションがハンデスに割り振られているので、軽く相手をいなせる除去に変えたい。
ただ、虚報活動を生かせるのはやっぱり思考消去なんだよなあ。
まとめてハンデスを抜いて、軽い除去とドローにすれば良いような気がしてきた。


野茂み歩きVSビビアンリード
デイリーボーナス狙いのクイックプレイの一幕。

ビビアンの奥義を炸裂させたものの、緑単のこちらは野茂み歩きを除去する手段がないので、完全に泥仕合になった。
とはいえ、さすがに警戒+破壊不能+トランプルは強かった。
おそらく採取最終を引かれたらこっちが負けていたのだが、結局ひかれず押し切り。

アリーナ楽しいです。
とりあえず作ってみた。

4 Steam Vents (GRN) 257
4 Sulfur Falls (DAR) 247
2 Omniscience (M19) 65
3 Island (RIX) 193
2 Thousand-Year Storm (GRN) 207
2 Mountain (RIX) 195
2 Pirate’s Prize (XLN) 68
1 Depths of Desire (XLN) 52
4 Pirate’s Pillage (RIX) 109
1 Brass’s Bounty (RIX) 94
1 Opt (DAR) 60
1 Negate (RIX) 44
1 Mission Briefing (GRN) 44
1 Shock (M19) 156
1 Doublecast (M19) 137
1 Lightning Strike (XLN) 149
1 Flood of Recollection (RIX) 38
1 The Mirari Conjecture (DAR) 57
1 Primal Amulet (XLN) 243
2 Star of Extinction (XLN) 161
4 Revitalize (M19) 35
4 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Clifftop Retreat (DAR) 239
4 Sacred Foundry (GRN) 254
1 Plains (RIX) 192
4 Deafening Clarion (GRN) 165
2 Chemister’s Insight (GRN) 32
1 Overflowing Insight (XLN) 66

正直なところ、赤青では相手の猛攻を受けきれなかった。
そこで白を加えてクラリオンで補強した。
まだ勝率2割くらいなので、別の色を使うことも考え中。

なんか2枚ほど手に入ったので、デッキを考える。
全知が相性が良いらしいけど、全知をコスト踏み倒しは困難なので素だしする。
何を使って10マナ貯めるかが問題。
ランプするか、宝物使うか、それともって感じ。

一方で、全知型でないとすると、
ショックで20点入れようとすると、ストーム10必要だけど、ショックが二枚あれば、ストームは5でok。
マナを増やすためには、何らかフリースペルを積みたい。
巻き戻しは有効に思えたのだけど、よく考えたら、巻き戻しの対象がないとアンタップできないので、爆発的なマナ加速はできなそう。
他に土地をアンタップするスペルはなかった。
とすると、宝物をためて、爆発的なターンを作るかなあ。って感じ。

ちょいとデッキを考えてみよう。
通信が安定しないので、フリープレイでゴルガリを回す。

確かにこのデッキ強い。
クリーチャー主体のデッキなので、もっさりはしてるけど、出てくるクリーチャーのcipがいちいちプラスアルファが入るので、割りと楽しい。

ラノエを採用するかどうかがポイントだけど、1ターンでも早く5マナ以降の強いカードを叩きつけれるのだけど、中盤以降は、あまり仕事をしないことが多い。
2マナ域から探検クリーチャーをおいていくので、1-3があまり強くなく感じる。
ならば、3マナの加速を採用していった方が強いような感じがする。管区の案内人か、エルフかは考えもの。

あとは、土地とクリーチャーのひきむらをどうするかだなあ。
4マナヴラスカを増量か、アイソーニあたりで、引きすぎた土地の有効活用を図りたい。
なんかしらサーチカードがあっても良いけど、さらにもっさりはいやなので、デーモンで我慢しよう。

全体に自分の噛み合いが全てなので、そこのところを潤滑油になればいいなあ。
と思った。

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ray

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