三日間何をやってるかというと、異業種交流会。
とはいってもコアとなるのは、仕事と同じ業界。
業界を同じくしても、業種が違うとアプローチが全然違う。
色々な発見があって楽しいね。
とはいってもコアとなるのは、仕事と同じ業界。
業界を同じくしても、業種が違うとアプローチが全然違う。
色々な発見があって楽しいね。
会社を3日休んで、趣味の勉強をすることにした。
見識を広げることは、いつでもどこでも必要。
自分は自分でキャリアを育てるしかない。
行動あるのみ。
文句を言っていても始まらない。
見識を広げることは、いつでもどこでも必要。
自分は自分でキャリアを育てるしかない。
行動あるのみ。
文句を言っていても始まらない。
デジタルカードゲームのガチャ論(序論)
2020年8月26日 日常 コメント (2)思考整理。
多分ググればより、専門家の詳しい解説が得られると思うのだけど、書き出すことで自分の思考を整理することが大事だと思うんだ。
始めにゲームはエンタメ&娯楽の一種であり、プレイする人が楽しければそれでいい。そこにコスパを求めること自体がナンセンスだと思うので、ガチャが楽しければそれで良いと思うんだ。私もアリーナやライバルズにはお布施程度に課金してるし、やっぱりガチャを回すのは楽しい。
それはそれとして、消費者として楽しむこととは別に、運営が側がデジタルカードゲームのガチャをどんな風に設定しているのか、ちょっと興味がある。
IT業界。ゲーム業界とは関係ない人が、デジタルカードゲームの収益をどのように考えているかを、妄想していくコーナー。(※1)
さて、ここからが本題。
今回私の興味は、数学的なアプローチ。ガチャの確率とそれによる課金額の推移のシミュレーションです。頭の中をとりあえず書き出して、序論とします。
色々考え始める前に、ガチャ課金に至るまでのフローを考えておく。
私のイメージは以下の通り
(1)ゲームを知る・とりあえずインストールしてみる。
(2)プレイしてみて楽しいと思う。意識・無意識にゲームプレイを継続する。
(3)さらにゲームを有利に進めるために課金(ガチャ)を回す。
(4)課金によって開発者の収益となり、再生産の流れが生まれる。
ということで、(1)~(4)までを詳しく考えてみたいが、(1)は広告戦略の話なので、ちょっと分からない。
いきなりだけど、いったんPASSしておきます。
(2)プレイしてみて楽しいと思う。意識・無意識に継続する。
何が何でも続けてもらう。というプロセス。
まず前提として、ガチャ要素があるゲームはガチャの結果いかんによって、カードの組み合わせが変わってくる。ガチャを回せば回すほど自由にデッキが作れるようになる。しかし、無課金で実用的なデッキ(※2)を作れないようでは、入り口でゲームに魅力を感じる前に、ユーザーがアンインストールしてしまう。
とにかくゲームの魅力を感じてもらう。たとえばカードを集めて自分が強くなる実感。デッキ構築の選択肢が増え、できることが増えていく実感。その結果、ストーリーが進む実感。
そこで、ユーザー数の確保という観点からは、少なくとも『一つ』は実用的なデッキを持たせることが必要。このレベルに至るまではガチャ券(というかカード)をじゃぶじゃぶ無料配布していく必要がある。
これを達成するためのカード数を最低供与枚数としよう。(※3)
最低供与枚数には、初期の無料配布に加え、デイリーボーナスや達成報酬のような、日々追加されていくボーナスも含まれている。デイリーボーナスはやればやるほど有利になる構造にすることにより、常時アクティブ化を促す仕掛けともいえる。
(3)さらにゲームを有利に進めるために課金(ガチャ)を回す。
(2)でアクティブユーザーを集めたら、いよいよ課金のプロセスに入る。
まず、カード集めの上限(最大コレクション枚数)はいかほどか?ということをイメージする必要がある。
たとえばアリーナなら、すべてのカードを4枚づつ集めることが上限。ライバルズも今まではカードのフルコンが上限だった。が、最近『同一カードを合体する』という要素が加わった。この『同一カードを合体する』というシステムは、ガチャの上限を一気に引き上げることにつながる。
もしも上限まで引き上げるのに同じカードが5枚必要なら、単純計算で5倍のガチャが必要。
合体機能は、ソシャゲが生み出した暗黒無限課金機関(理論上限はあるけど現実的には厳しいでしょうね)。
ここをどれくらいの塩梅にするか?ガチャ回数(≒課金額)の最大化になるかは、数学的に考えることができると思う(※4)。
【ここまでまとめ】
実際の課金ガチャ回し最大量は、「最大コレクション枚数-最低供与枚数」という数式になる。
当然フルコンプを目指すとは限らないのだけど、モデルとしてはこんなイメージでしょうか?
(4)課金によって開発者の収益となり、再生産の流れが生まれる。
ユーザーの確保は売り切りのビデオゲームと違い都度課金。
数式にすると、「売上金額(粗利)=アクティブユーザー数×課金者率×平均課金額」となる。
従い、アクティブユーザーの数はダイレクトに売り上げに直撃する。
課金者が半分になっても、アクティブユーザーが倍になれば粗利は同じなのだ。
この3つのファクターをそれぞれ最大化することにすればいいんじゃないかな?
【次回】
数学的なアプロ―チを使って、何かをやってみたいと思っています。
-------------------------------------
※1、ちなみにカードゲームを例にとってるが、別にカードゲームに限らない。ガチャによって自分のコレクションを増やし、ゲームの目的を達成するソシャゲ全般に通じると思う。グラブルとか、モンストとか。
※2、実用的の定義はどこに置くかも一つのファクター。アリーナならゴールドランクに到達とか、マスタリー完走とか色々考えられる。少なくとも『ユーザーがゲームを継続的にプレイしたい』と思えるレベルの強さが、一つの指標だろう。初期デッキでぼこぼこにされ続けて、続けたいと思えるドMはさすがに極少数だと思う。
※3、ドラクエ・ポケモン・アニメ原作のような、既にユーザーの中でイメージが固まっているものは強い。なぜなら、はじめにゲームを知ってもらえるチャンスも広がるし、世界観を利用することでゲーム体験を初心者でも積みやすくできる。世界観体験報酬は、ゲーム性以外の部分で集客・繋ぎ止めに一役買うだろう。一方で、有名なタイトルならば、暖簾代もバカにならないだろう。収入は増えるが、同時に支出も爆上がりである。正直グラブルは完全オリジナルゼロスタートでよくあそこまで大きくなったと思う。広告・イメージ・ゲーム性の戦略がすべて組み合わせっての勝利。
※4、アリーナを例にとってみよう。
単純化するために無料配布(パック、カードそのもの、コイン、ジェム)は一回わきに置いておく。入手難度からから神話とレアに限ってみる。
神話(21種類)+レア(59種類)=80種類
神話とレアの比率を考えていないけど(正確には公式に示されているけど割愛)、単純には「80種×4枚=240パック」剥くことになる。1パック200ジェム。20,000ジェムが約100ドル=200ジェム1ドル。
「240パック×200ジェム(1ドル)」なので、240ドル!!アホか!(計算間違い修正。アホなのは私だった)
実際は無料配布で相当量のパックを剥いているので、そんなに課金することはあり得ないことは断っておくよ。
多分ググればより、専門家の詳しい解説が得られると思うのだけど、書き出すことで自分の思考を整理することが大事だと思うんだ。
始めにゲームはエンタメ&娯楽の一種であり、プレイする人が楽しければそれでいい。そこにコスパを求めること自体がナンセンスだと思うので、ガチャが楽しければそれで良いと思うんだ。私もアリーナやライバルズにはお布施程度に課金してるし、やっぱりガチャを回すのは楽しい。
それはそれとして、消費者として楽しむこととは別に、運営が側がデジタルカードゲームのガチャをどんな風に設定しているのか、ちょっと興味がある。
IT業界。ゲーム業界とは関係ない人が、デジタルカードゲームの収益をどのように考えているかを、妄想していくコーナー。(※1)
さて、ここからが本題。
今回私の興味は、数学的なアプローチ。ガチャの確率とそれによる課金額の推移のシミュレーションです。頭の中をとりあえず書き出して、序論とします。
色々考え始める前に、ガチャ課金に至るまでのフローを考えておく。
私のイメージは以下の通り
(1)ゲームを知る・とりあえずインストールしてみる。
(2)プレイしてみて楽しいと思う。意識・無意識にゲームプレイを継続する。
(3)さらにゲームを有利に進めるために課金(ガチャ)を回す。
(4)課金によって開発者の収益となり、再生産の流れが生まれる。
ということで、(1)~(4)までを詳しく考えてみたいが、(1)は広告戦略の話なので、ちょっと分からない。
いきなりだけど、いったんPASSしておきます。
(2)プレイしてみて楽しいと思う。意識・無意識に継続する。
何が何でも続けてもらう。というプロセス。
まず前提として、ガチャ要素があるゲームはガチャの結果いかんによって、カードの組み合わせが変わってくる。ガチャを回せば回すほど自由にデッキが作れるようになる。しかし、無課金で実用的なデッキ(※2)を作れないようでは、入り口でゲームに魅力を感じる前に、ユーザーがアンインストールしてしまう。
とにかくゲームの魅力を感じてもらう。たとえばカードを集めて自分が強くなる実感。デッキ構築の選択肢が増え、できることが増えていく実感。その結果、ストーリーが進む実感。
そこで、ユーザー数の確保という観点からは、少なくとも『一つ』は実用的なデッキを持たせることが必要。このレベルに至るまではガチャ券(というかカード)をじゃぶじゃぶ無料配布していく必要がある。
これを達成するためのカード数を最低供与枚数としよう。(※3)
最低供与枚数には、初期の無料配布に加え、デイリーボーナスや達成報酬のような、日々追加されていくボーナスも含まれている。デイリーボーナスはやればやるほど有利になる構造にすることにより、常時アクティブ化を促す仕掛けともいえる。
(3)さらにゲームを有利に進めるために課金(ガチャ)を回す。
(2)でアクティブユーザーを集めたら、いよいよ課金のプロセスに入る。
まず、カード集めの上限(最大コレクション枚数)はいかほどか?ということをイメージする必要がある。
たとえばアリーナなら、すべてのカードを4枚づつ集めることが上限。ライバルズも今まではカードのフルコンが上限だった。が、最近『同一カードを合体する』という要素が加わった。この『同一カードを合体する』というシステムは、ガチャの上限を一気に引き上げることにつながる。
もしも上限まで引き上げるのに同じカードが5枚必要なら、単純計算で5倍のガチャが必要。
合体機能は、ソシャゲが生み出した暗黒無限課金機関(理論上限はあるけど現実的には厳しいでしょうね)。
ここをどれくらいの塩梅にするか?ガチャ回数(≒課金額)の最大化になるかは、数学的に考えることができると思う(※4)。
【ここまでまとめ】
実際の課金ガチャ回し最大量は、「最大コレクション枚数-最低供与枚数」という数式になる。
当然フルコンプを目指すとは限らないのだけど、モデルとしてはこんなイメージでしょうか?
(4)課金によって開発者の収益となり、再生産の流れが生まれる。
ユーザーの確保は売り切りのビデオゲームと違い都度課金。
数式にすると、「売上金額(粗利)=アクティブユーザー数×課金者率×平均課金額」となる。
従い、アクティブユーザーの数はダイレクトに売り上げに直撃する。
課金者が半分になっても、アクティブユーザーが倍になれば粗利は同じなのだ。
この3つのファクターをそれぞれ最大化することにすればいいんじゃないかな?
【次回】
数学的なアプロ―チを使って、何かをやってみたいと思っています。
-------------------------------------
※1、ちなみにカードゲームを例にとってるが、別にカードゲームに限らない。ガチャによって自分のコレクションを増やし、ゲームの目的を達成するソシャゲ全般に通じると思う。グラブルとか、モンストとか。
※2、実用的の定義はどこに置くかも一つのファクター。アリーナならゴールドランクに到達とか、マスタリー完走とか色々考えられる。少なくとも『ユーザーがゲームを継続的にプレイしたい』と思えるレベルの強さが、一つの指標だろう。初期デッキでぼこぼこにされ続けて、続けたいと思えるドMはさすがに極少数だと思う。
※3、ドラクエ・ポケモン・アニメ原作のような、既にユーザーの中でイメージが固まっているものは強い。なぜなら、はじめにゲームを知ってもらえるチャンスも広がるし、世界観を利用することでゲーム体験を初心者でも積みやすくできる。世界観体験報酬は、ゲーム性以外の部分で集客・繋ぎ止めに一役買うだろう。一方で、有名なタイトルならば、暖簾代もバカにならないだろう。収入は増えるが、同時に支出も爆上がりである。正直グラブルは完全オリジナルゼロスタートでよくあそこまで大きくなったと思う。広告・イメージ・ゲーム性の戦略がすべて組み合わせっての勝利。
※4、アリーナを例にとってみよう。
単純化するために無料配布(パック、カードそのもの、コイン、ジェム)は一回わきに置いておく。入手難度からから神話とレアに限ってみる。
神話(21種類)+レア(59種類)=80種類
神話とレアの比率を考えていないけど(正確には公式に示されているけど割愛)、単純には「80種×4枚=240パック」剥くことになる。1パック200ジェム。20,000ジェムが約100ドル=200ジェム1ドル。
「240パック×200ジェム(1ドル)」なので、240ドル!!アホか!(計算間違い修正。アホなのは私だった)
実際は無料配布で相当量のパックを剥いているので、そんなに課金することはあり得ないことは断っておくよ。
昨日からお仕事復帰。
リフレッシュはすごく効いていて、頭がすごくクリア。
能率が上がるので、逆に部下がスピードについてこれていないまであった。
が、私も休暇の間の溜まったものをこなさないといけないので、手加減してられんぞ!
という事で、今日も超スピードで仕事するぞい。
そして、早く帰ってゲームやるぞい。
リフレッシュはすごく効いていて、頭がすごくクリア。
能率が上がるので、逆に部下がスピードについてこれていないまであった。
が、私も休暇の間の溜まったものをこなさないといけないので、手加減してられんぞ!
という事で、今日も超スピードで仕事するぞい。
そして、早く帰ってゲームやるぞい。
10日間も家を離れ職場を離れ、今までと全く違う非日常を送っていた。
一日の時間は、
睡眠7時間。
食事等3時間。
その他4時間(今回の本来の目的、秘密)
となり、差し引き10時間×10日の時間があった。
さすがに100時間はまとまったことをするのに十分なので、読書をすることにした。
大体60時間位。
なんやかんやで、仕事も10時間ほど。
残りはゲームね。息抜きも大事。
さて、何の本を読んだかは、メモが手元にないのだが、後々まとめようと思います。
エッセンスはノートに書き写したので、それで十分といえば十分。
全部で十数冊読んだかな?
ジャンルは色々。
孔子や孫子、ヨガや愛情表現、理数科学と実践行動心理学と統計学、企業経営とマネジメント、マッキンゼーや孫正義。
興味があって目についたものを片っ端から読んでみた感じ。
自分の目で行って戻って読むので、理解が進む。
それがYoutubeのビジネス解説動画との違いとわかったのも一つの収穫だったね。
一日の時間は、
睡眠7時間。
食事等3時間。
その他4時間(今回の本来の目的、秘密)
となり、差し引き10時間×10日の時間があった。
さすがに100時間はまとまったことをするのに十分なので、読書をすることにした。
大体60時間位。
なんやかんやで、仕事も10時間ほど。
残りはゲームね。息抜きも大事。
さて、何の本を読んだかは、メモが手元にないのだが、後々まとめようと思います。
エッセンスはノートに書き写したので、それで十分といえば十分。
全部で十数冊読んだかな?
ジャンルは色々。
孔子や孫子、ヨガや愛情表現、理数科学と実践行動心理学と統計学、企業経営とマネジメント、マッキンゼーや孫正義。
興味があって目についたものを片っ端から読んでみた感じ。
自分の目で行って戻って読むので、理解が進む。
それがYoutubeのビジネス解説動画との違いとわかったのも一つの収穫だったね。
週末は家でのんびり。
本を読み、FF14をやり。
無心にゲームをやることで、現実逃避になるのだけど、平日のストレスとのバランス的にこれくらいがよさげな感じがする。
部署運営に足を突っ込むと、一兵卒と違う悩みが出てくるね。
現場叩き上げの経営者と、経営のプロを外部から呼ぶのと、どちらが良いかはわからないけど、経営のための専門知識は現場の専門知識とは、全然違う。
大企業で、幹部候補にMBAをとらせるのも納得か?
本を読み、FF14をやり。
無心にゲームをやることで、現実逃避になるのだけど、平日のストレスとのバランス的にこれくらいがよさげな感じがする。
部署運営に足を突っ込むと、一兵卒と違う悩みが出てくるね。
現場叩き上げの経営者と、経営のプロを外部から呼ぶのと、どちらが良いかはわからないけど、経営のための専門知識は現場の専門知識とは、全然違う。
大企業で、幹部候補にMBAをとらせるのも納得か?
喉の手術をした。
事故ではなく計画的な治療なので、なにも心配していない。
ひとつだけ誤算だったのは食生活。
口のなかにメスを入れるので、そりゃ、口の中は傷がつく。
当然自由に食べれなくなるのは想定済みで、お粥はおいしくいただいている。
問題は『おかず』。
主菜も副菜も塩気があるのが普通で、一般人の視点としては全く意義なし。
しかし、今の私には塩気が口にはいると、それはそれはいたーい。
あれです。
傷口に塩。
切り傷があるのに海水浴。
の気分。
栄養バランスのためにもなんとか食べるよ。もちろん。
まー退院したら
焼き肉タレ無し
お寿司醤油無し
ハンバーグソース無し
みたいなのがいいのかも。
減塩できて、それはそれで健康的かもね。
事故ではなく計画的な治療なので、なにも心配していない。
ひとつだけ誤算だったのは食生活。
口のなかにメスを入れるので、そりゃ、口の中は傷がつく。
当然自由に食べれなくなるのは想定済みで、お粥はおいしくいただいている。
問題は『おかず』。
主菜も副菜も塩気があるのが普通で、一般人の視点としては全く意義なし。
しかし、今の私には塩気が口にはいると、それはそれはいたーい。
あれです。
傷口に塩。
切り傷があるのに海水浴。
の気分。
栄養バランスのためにもなんとか食べるよ。もちろん。
まー退院したら
焼き肉タレ無し
お寿司醤油無し
ハンバーグソース無し
みたいなのがいいのかも。
減塩できて、それはそれで健康的かもね。
諸事情あり、からだの自由が利かないので、のんびりしてます。
本をまとめて読むことは、なかなかやらないので、この際にしっかり勉強しようと思っています。
気になること。
マネジメントとコーチング
数学的モデルと分析
記憶を記録に変える。
とりあえず、こんな感じかなあ。
本をまとめて読むことは、なかなかやらないので、この際にしっかり勉強しようと思っています。
気になること。
マネジメントとコーチング
数学的モデルと分析
記憶を記録に変える。
とりあえず、こんな感じかなあ。
FF14
今のメイン。ストーリーは終了。戦闘エンドコンテンツは厳しいので、パス。
メインジョブは学者と竜騎士。
今はギャザクラを強化中。
レベルカンストまでがチュートリアルで、今は秘伝書7巻にヒーヒー行っている。
新式自作の道のりは遠い。
ドラクエライバルズ
外出中のメイン。
ダイヤ緩和後は毎月レジェンドに到達している。
レジェンドに到達時点で、だいたい満足している。
MTGアリーナ
暇つぶしにポチポチ
ボーナスを頑張るわけでもなく、本当にのんびりやっている。
今のメイン。ストーリーは終了。戦闘エンドコンテンツは厳しいので、パス。
メインジョブは学者と竜騎士。
今はギャザクラを強化中。
レベルカンストまでがチュートリアルで、今は秘伝書7巻にヒーヒー行っている。
新式自作の道のりは遠い。
ドラクエライバルズ
外出中のメイン。
ダイヤ緩和後は毎月レジェンドに到達している。
レジェンドに到達時点で、だいたい満足している。
MTGアリーナ
暇つぶしにポチポチ
ボーナスを頑張るわけでもなく、本当にのんびりやっている。
知りたい ネコごころ
2020年3月8日 日常読書しました。
https://www.iwanami.co.jp/smp/book/b496847.html
著者は人間心理ならぬネコ心理を研究している面白い御方。
ネコの気持ちがわかるようになる。いわゆる<猫の気持ち>的な指南書。。。ではなかった。
大学の研究者が、ネコの心を研究する。というテーマの本ですね。
読んで面白いと思う人は、心理学を勉強した人または研究者。かつ、ネコが好きな人。
なんてニッチな本なんだ!
ええ、私はどストライクだったけど、同じくネコの下僕の嫁さんは面白いところをかいつまんでいた。
猫の下僕の人は、一度読んでみてはいかがでしょうか?
https://www.iwanami.co.jp/smp/book/b496847.html
著者は人間心理ならぬネコ心理を研究している面白い御方。
ネコの気持ちがわかるようになる。いわゆる<猫の気持ち>的な指南書。。。ではなかった。
大学の研究者が、ネコの心を研究する。というテーマの本ですね。
読んで面白いと思う人は、心理学を勉強した人または研究者。かつ、ネコが好きな人。
なんてニッチな本なんだ!
ええ、私はどストライクだったけど、同じくネコの下僕の嫁さんは面白いところをかいつまんでいた。
猫の下僕の人は、一度読んでみてはいかがでしょうか?
ごろごろしつつ、パソコンで、業界の俯瞰図を作っている。
が、統計情報が読みにくい読みにくい。
同じ商品なのに、全角半角が入り交じるのはもちろん。
例えでいうと『ポッキーイチゴ』で書かれたり『ポッキーイチゴ味』で書かれたり、判然としない。
なので、統計前のデバッグが大変。
わたしゃデバッカーではないんだけどなあ。と思いつつカタカタやっております。
データ入力も大変だけど、活用のためのデータになる仕組みも大事だと思いました。
が、統計情報が読みにくい読みにくい。
同じ商品なのに、全角半角が入り交じるのはもちろん。
例えでいうと『ポッキーイチゴ』で書かれたり『ポッキーイチゴ味』で書かれたり、判然としない。
なので、統計前のデバッグが大変。
わたしゃデバッカーではないんだけどなあ。と思いつつカタカタやっております。
データ入力も大変だけど、活用のためのデータになる仕組みも大事だと思いました。
3日間のんびりすべしというお達しが出ている。
まー体に針を刺されれば、出血防止に一切安静が普通ですね。
ということで、体の自由が聞くようになったので、割と真面目にパソコンを持ってaccessの勉強を始めた。
データが物を言う現代。データを整然とする技はやっぱりほしいよねー。
のんびりするのも一つだけど、スマホゲーで一週間過ごすのも生産性が無いよねー。
ってことで、少しまとまった時間が取れるときにこそ勉強だよね。
まー体に針を刺されれば、出血防止に一切安静が普通ですね。
ということで、体の自由が聞くようになったので、割と真面目にパソコンを持ってaccessの勉強を始めた。
データが物を言う現代。データを整然とする技はやっぱりほしいよねー。
のんびりするのも一つだけど、スマホゲーで一週間過ごすのも生産性が無いよねー。
ってことで、少しまとまった時間が取れるときにこそ勉強だよね。
今日は比較的のんびり。
朝早起きしてFF14のクエストを一通りクリア。
その後はだらだらして、午後から業界の勉強会。
自己啓発の範疇だけど、まあ業界自体は楽しいので、割りと仕事続けていきたいなあ。
と思ってる。
朝早起きしてFF14のクエストを一通りクリア。
その後はだらだらして、午後から業界の勉強会。
自己啓発の範疇だけど、まあ業界自体は楽しいので、割りと仕事続けていきたいなあ。
と思ってる。
パソコンのアップデート
2020年1月23日 日常ひょんなことからパソコンのHDDをSSDに換装した。
理由はなんのことはない。今のパソコンがあまりにも動作が遅く、アリーナやMOを立ち上げても、動作が遅くストレスしか無かったから。
換装の方法はネットに細かい方法が落ちているので割愛。
私はケーズデンキにSSDを買いに行った。
一応大きさが2.5か3,5インチかあるので、あらかじめ確認した。私はノートなので2.5インチ。
あわせてコピー用の接続ケーブルを買って、お店は終了。
1テラでも一万ちょっとなので、安くなったのもだ。
で、家にもどって、SSDにデータを入れ込んで、そのあとHDDを外してSSDに付け替える。
ここのやり方は、SSDに付属のマニュアルにあったので、作業手順は簡単。
物理的な損傷に気を付ける。
で、作業の結果、超高速で動くようになりました。
今までのイライラを返して欲しいね。
是非是非おすすめです。
理由はなんのことはない。今のパソコンがあまりにも動作が遅く、アリーナやMOを立ち上げても、動作が遅くストレスしか無かったから。
換装の方法はネットに細かい方法が落ちているので割愛。
私はケーズデンキにSSDを買いに行った。
一応大きさが2.5か3,5インチかあるので、あらかじめ確認した。私はノートなので2.5インチ。
あわせてコピー用の接続ケーブルを買って、お店は終了。
1テラでも一万ちょっとなので、安くなったのもだ。
で、家にもどって、SSDにデータを入れ込んで、そのあとHDDを外してSSDに付け替える。
ここのやり方は、SSDに付属のマニュアルにあったので、作業手順は簡単。
物理的な損傷に気を付ける。
で、作業の結果、超高速で動くようになりました。
今までのイライラを返して欲しいね。
是非是非おすすめです。
ラスボスを目の前にすると、急にゲームを進める勢いがなくなる。
という事象を目の当たりにしている。
嫁さんが昨日某ゲームの最終章まで行ったところで、急に面倒くさくなった模様。3連休中、ずっとゲームをやっていたあの情熱はどこに行ったんだろう?
まあいい大人なのだから、とやかく言わないけどね。。。
という事象を目の当たりにしている。
嫁さんが昨日某ゲームの最終章まで行ったところで、急に面倒くさくなった模様。3連休中、ずっとゲームをやっていたあの情熱はどこに行ったんだろう?
まあいい大人なのだから、とやかく言わないけどね。。。
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