のんびり零式

2022年1月24日 ゲーム
ようやっと零式1層をクリア。
ガツガツやればもっと早く行けたと思うけど、家庭との両立なくして、ゲームはできない。
家族の理解を含め、周辺環境の整備はやっぱり必要。ゲーム内の練習より重要度か高いですからね。
勇者の飯はちょくちょくやってる。
放置ゲーなので、ゆっくりなのだが、ついに2章をクリア。
3章に入ったけど、敵が強いっすね。
挑戦はただだけど、さすがに勝てる気がしないので、またもや放置モード。
新たな週間ダンジョンも、ボスがムズいので、ゆっくり慣れて行こうと思っている。

メモ

2021年12月5日 ゲーム
自分に合わせて

6.0学者

2021年12月4日 ゲーム
本職は学者なんだけど、6.0で大きく変わったことがある。
それは、攻撃スペル(極炎法)のキャストタイム。
今まで死炎法はキャストリキャストがほぼ一致で、アビリティを挟むならルインラをいれていた。
が、死炎法や極炎法のキャストタイムが1.5秒に変更になった。
つまり、1GCDに一つアビリティを入れれるようになったということ。
すごく大きな変更で、今までの手癖を矯正しないといけないレベル。
占星の回しのように、攻撃の合間にアビリティを挟むスタイルが基本になりそう。
占の場合はカードだったけど、学の場合はヒールになるのよね。
後は妖精が弱体化したので、まだ実感はないけど、そのうちじわじわ効いてきそうな感じがする。
ここら辺は実際にIDに行ってみないとわからんね。

ぼずや(FF14)

2021年11月29日 ゲーム
もうそろそろ6.0が近い。
のだが、RWをあと少しやりこのしている。
後数回の城攻めでヤマを越えるので、もうちょい頑張ろう。
一年前の8月にエースに変わったときに、一年持たずに終わると思ったが、本当に終わるとは。。。

おつかれさまでございました。

次は何をやろうかな?

5.4さくっと

2020年12月13日 ゲーム
FF14のパッチ5.4がリリースされて一週間。
とりあえず、メインストーリーを消化して、サイドストーリーも消化。
NエデンとNえめぽんを倒したところで、本日。
こっからはちょっとハードルが上がる。
幻タイタンと極えめぽんから消化していきたい。

とりあえず、木人叩いてみよう。そうしよう。
スカイスチールはMaxまで取りきれそう。
クラフターはあと3つ、ギャザラーは手付かず。
ライバルズエースソロモード
現在レベル18。

大体パターンが確立されてきた。
アドを、稼ぎ続けるカードと、軽いカードとにおうだちカードとで、盤面を埋める作戦。
大体は物量で圧倒できる。

太陽を強化したけど、銀に2コスト払うのも、もったいないので、一回占いが選べるカードを使う。
占いカードはたまねぎと4種だが、既に抜ける候補。

いそがし

2020年8月29日 ゲーム
FF14はやることがたくさん。
時間がたりねえ。

ギャザクラも一回始めると、恐ろしい時間泥棒だな。

楽しい!
前々回、前回と色々意見を述べたが、ソロモードが本当のところどうなのかはプレイしてみないとわからない。
という事で、実際にプレイしてみて、感想をつらつらと述べてみる。

以下個人の見解です。

1【NPCは一直線】
敵ごとに、かなり単純な戦略が組まれていて、その戦略が嵌まれば一瞬で負ける。
いい例えではないけど、ポケモンのNPC戦に似ていて、ポケモンの場合も不利なタイプに当たると苦戦するのと同じかなあ?(ポケモンの場合は交代という、即応できる対抗策が用意されているので、実際はそこまで気にされることがない)

2【対戦そのもの】
基本はごり押しゲー。以上!
カードゲームの特徴として、書いてあることは絶対で、ランダム要素が少ないゲームなので、スタッツがでかいものをたくさん出した方が勝つ。良くも悪くもなんだけど、簡単に敵を蹴散らす爽快感はこの方が良いと思う。
が、3面に入った辺りから、敵のスタッツが急上昇してくるので、逆にごり押しされるようになってくる。なのでスキルパネルやカード強化を駆使して相手のごり押しに負けないようにしないといけない。レベル上げをしましょう。ということですねw
なお、ボス戦はさすがに特殊な能力が有り、一筋縄ではいかないけど、そこはボスなので割りきりましょう。

3【スキルパネルとカード強化】
ソロモードの目玉。
長く遊ぶことを目指しているので、これらを全解放するには、ふつー(無課金ないし微課金)は年単位の時間がかかると思う。
目的を持って強化していく必要がある。セオリーを理解するまでは結構大変だと思った。

ちなみにスキルパネルの解放の優先順位は、
1、リーダーのHP強化
2、ユニットの攻撃力強化
3、ユニットのHP強化
4、その他
の順が良いかと。1&2はほぼ同列。
相討ちを繰り返して、大きなアドを取れるカードでクローズするのがやり易いです(ロトの鎧のことだよ)。

もし強化の方向性を大きく間違えたら?
そのときは手詰まりで、スキルパネルのリセットをかけることになる。が、リセットは有限なので、ここは初心者支援を厚くしてあげた方が良いと思う。
例えば一日のうち、スタミナを100使ったら、勝敗に関わらず、パネルや強化石をひとつだけ等価で還元とか?
ビジネスとしてはどこでコスト回収するかなんだけどね。

個人的には、今回のソロモードの実装時は、スキルパネルだけで良かったのでは?と考えている。
理由は、二つの強化要素が独立していることで、管理項目が二倍に増えていて、本業の対戦にかける時間が少なくなるため。
なので、カード強化はソロモードが定着して、スキルパネルだけだと物足りなくなってきた頃合いを見計らって実装すれば良かったんじゃないかな?
また、スキルパネルもいきなりあそこまで広大にせず、1ヶ月位の、プチアップデートの度にパネルを追加すれば良いんじゃ?と思ったりした。

そんなところかなあ?
今までの対面ライバルズとは別ゲーだけど、楽しいことは楽しいぞ。
ライバルズは、今後はソロモード主体のゲームに生まれ変わっていく。
そのついでに、対人戦もできるよ。

こういう思想設計ならすべて合点がいく。

対人戦はゼロサムゲームなので、勝率は5割が平均。但し人によって違いがあり、ベテランの方が勝率が高い。

したがって、初心者に楽しく爽快に勝利のゲームを味わって、まずは継続を目指すなら、NPCとの戦いの方が良いわけだ。

という事で、初心者取り込みのためのソロモード実装。そこから間口を広げるという流れで行けば良いのね。
ソロモードから対人への移行をどうスムーズに繋げるかだけど、そこは今回の施策では、新団パックを大量に投げて、ソロモードで使えないカードを使うために対人戦に参入。
という人の流れを想定していそう。
ただ、
1.ソロと対人で使えるカードがちがう。
2.同じカードが使えても、カードの能力が違う(カード強化やスキルパネルの弊害)
あたりがどういうユーザーの反応を引き起こすかですね。

さて、この流れのもっとも問題なところは、ソロモードのNPCがアホすぎて、カードゲームとして対戦している気があまりしないことなのよね。

うーむ。
ゲーム作りは奥が深い。
色々思うことはあるけど、結論これはゲームとして終わった感じがする。
具体的には半年~1年後にはサービス終了まで見えた。

前提として、私が一つのアップデート系のゲームが継続するために重視するのは、『新規初心者の獲得』と『既存顧客の維持』。
今回は新規初心者の獲得を捨てに行くアップデートだった。

一つはゲームの複雑さの観点。バニラユニットがほとんどないので、盤面の複雑さが爆上がり。
今季シルバーから始まったけど、初心者は何で殺られたか、わからんまま死んだのではなかろうか?
せめて、フレンチバニラや常寄木の比率をもっと上げないと、見落とし多発で初心者が嫌になってしまう。
シルバーから始まるのも、初心者とそれなりカードが揃ってる人をごちゃ混ぜにする行為。まー、初心者は、CPで全く勝てないカードでボコられれば楽しくないし、それが5回も続けばアンインストールする事間違いなし。

二つ目はソロモード。
完全に別ゲーと言って良く、何をもってユーザーが楽しめると思ったか全くわからん。
旧1弾からやってる身としても、要素が複雑すぎて使いこなせるレベルではないので、いわんや、今回から始めた新規初心者は、右往左往する様子しか目に浮かばない。

例えば、ダイヤやレジェンドまで行った人向けのオマケ要素として、クリアすると特別なイラストやスリーブがもらえる。とかなら、カードを強化しながらのソロモードで、更なる課金を狙えると思うんだけどな。

運営からすると、古いカードの再利用を促すことで、古いパックも買ってもらうことを、狙ってると思う。その一方で、カードを強化するという、ソロ特有の行動が、初期投資の増大を招いて、初心者の敷居を上げている。

同じようなカード強化要素があったカードゲームに、FFDCGというものがあったのだけど、普通に一年持たずにサービス終了ですから。同じ轍を歩んでいる。
ざっくりとさわってみた。

ダンジョンは、制覇に対しての見返りが少な目な感じがする。
制覇したら勝ち一直線位の見返りがあると、脳汁が出るんだけど、5~6コスト位の効果しか見込めないなら、使う価値は低いな。
現状行けそうなのは、盗賊。。商人もまあまあ行ける、位な感じ。魔法使いは強力な呪文を連打するので、脳汁が出る。強いかは別だけど。

環境全体はどっちかというと、パワープレイが推奨される感じ。
盤面取って殴るライバルズが帰って来た。
今、カオスな環境が楽しいぞ!
とりあえず昨日大型アップデートが入り、その後ふつーに緊急メンテが入る。
スマホゲーの名物なので、特にどうとも思わない。

メンテまでの短時間で触った感じ。

小さく作って大きく育てるのが、スマホゲーの常套手段だけど、ちょっと複雑さが一気に上がった気がするぞい。
果たして、この複雑さに新規のお客はついてくれるのだろうか?

あと、どんなガードが強いかは全くわからん。
使って試すのが良いだろうね。

凪節

2020年7月11日 ゲーム
FF14は開発が遅れていて、すごくのんびりな感じ。

日々のんびりしつつ、いろんなジョブのレベル上げをしています。

メインジョブ:学者
サブジョブ:竜騎士

他レベル80:白、占、赤、戦

レベリング中:モ

エキルレに出せるのは学、竜、占くらいまで。
学はアナムネーシスの2~3ボスまでの雑魚を全まとめしてもさばけたので、他メンバーの力もあるけど、ヒールワークは手癖である程度までカバーできるようになったかな?
竜は4層木人を飯薬無しで壊せたので、大分ILが上がったとはいえ、それなりまでは行けてると思いたい。

なお、零式は行ってません。
個人の趣味だけど、広く浅くやりたい派なので、とりあえず全ジョブ80を目指そっかな。と思ってます。
エオルゼアではヒーラーが中心です。
メインは学者、白は一通り回せる。占星術はレベリング中。

カードの見方がわかると、カードを投げまくるのが楽しくなってくる。

どれくらい攻撃が上がってるかが実感がないけど、きっとPTDPSは上がってるからよしとしましょう。


ちょっと嬉い

2020年3月22日 ゲーム
ちょっと嬉い
小さなメダルが777枚である。
こういう小さい喜びを見つけていきたいものである。

おわり
上方、下方修正が多くて、大きく環境が変わりそう。

思ったより早く、イレブンが使いものになりやすそうな感じ。
連携デッキはカミュかゼシカかって感じ。

私はとりあえず、弱値化がなかった中で、2番手くらいに入るだろうカミュで、ランクを潜ってみようと思います。

あとはミネアがどこまで行くかかなあ。

ゾーマの強化とフローラの弱体化がなかったね。
ゾーマは今の高速環境に完全においていかれている。
ラスボスなんだから、もっと活躍してほしいなあ。

最近のゲーム

2019年12月10日 ゲーム
ドラクエライバルズ
のたのたやっている。
アグロが少なくて、怪獣大決戦に近い環境。
細かい打点を稼ぐアグロデッキが死滅しているので、そこだけが不満。
新ヒーローのイレブンが空気。相互作用をするれんけいカードがすくないので、次段でれんけいカードを増やしてほしいです。

ドラクエウォーク
ストーリーはクリア。
イベントはガッツリやらず、余裕があればやるスタンス
試練の扉はやる気になれなかった。
Ⅳイベは調整の痕が見えて好印象。
お願いなので、道がないところにに目的地候補を出すのはやめてクレイ

FF14
ストーリークリアまでもう一息。
クリアする前の積み込み症候群になっている。
脇道が多いので脇道潰しに躍起になっております。
MMOだけど交流には重きをおかず、黙々とレベルを上げていく派。

MTG
全然触っていません。
情報収集はしているくらい。

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ray

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