ドラクエライバルズ闘技場
アリーナでデッキを作ってみた。
こんないびつな構造でも3連勝。
一コストアリーナを目指して上手くいかなかったけど、これくらいの軽さで組んでも手札が尽きない。
武術とテンションでカードを引けるので、これくらいの軽さで丁度良いかもしれない。

ドラクエライバルズ闘技場
何回かやってみた感じ。

やっぱりテリーは強い。
ダメージ軽減が多く出てきたので、長期戦でも粘り強く戦える。

トルネコはアロードックが入って除去が強くなったが、後手で吐くほど弱いので、青竹と合わせてある程度戦えるようにしないとつらい。逆に相手にすると、ドラムで即死するので、盤面をきれいにする必要がある。

ゼシカは氷回りが強化されたように見えて、やっぱり氷は弱く、氷の分だけ弱い。

ミネアは銀のタロットに頼りにくくなった分だけ弱体化か?よくわからん。

ククールはいない。

ピサロはつかいまの分だけランプ戦略が強くなったが、サイが取れないと蓋ができず押し負ける疑惑。
個人的にはつかいま弱い派。

アリーナは、ハリセンネズミと相手に引かせる3/2が加わって1コスト戦略が強化された。逆にコントロール戦略は、正拳とまわしげりが減った分だけ逆風か?

あと、ネルゲルは闘技場でも強い。
平らな盤面に出たら、それだけで最低10点クロックだし、移動させても4/6二回攻撃はそれだけで十分。毎ターンクリーチャーを出すエルズペスとギデオンが合わさったようなカードだと思った。
スタンダードの盤面の取り合いにあきてきたので、今月はワイルドでランク5にした。
デッキは強いけど、軸が違うデッキがたくさんあるので、攻略しがいがあった。
今のワイルドはおそらく秘策メイジとデモンロックの二強で、アグロドルイドとか一回も当たらなかった。
デッキの速度的には
秘策メイジ〉〉〉ZOO、マロパラ、アグシャー〉シクレパラ、ドラプリ〉クエストメイジ、ミルローグ、デモンロック〉ビッグプリースト、アヴィアナドルイド
って感じ。
ウォーリアとハンターは息していない。
あと、ナーガも思ったより大振りで捌きやすいためか、ほとんど見ない。

秘策メイジは、運び屋やキリントアでルーン、カンスペ、変身ポーションをタダだししてこっちの動きを阻害してくる。秘策をすり抜けてもダメージ呪文でどかしてくる。なんかレガシーのデルバーみたいなデッキだと思った。おまけに捌ききったとと思ったらアルネスでごり押ししてくるし、なんなんじゃいって感じ。

デモンロックもマナコストをごまかして、ボイドロードやマルガニスを展開してくる。がっちりどっしりが信条のデッキで、ボイドロードが着地したら、ミニオンでの正攻法は通じない。

そんかなんじ。

ランク6から10まで落とされましたけど、コツコツやってます。

さらにゲームを進めていくと、秘策メイジとデモンロックに当たるようになった。
どっちもコストを踏み倒すカードでアクセルを踏みまくるデッキ。

シークレットパラディンでやってるけど、ハリソンとスペブレを入れたら大分楽になってきた。
本当にコボルドレジェンド武器は害悪だと思うんだ。
アルネスも骸骨もホントに強い。
よく当たるデッキメモ。
ランク10~6です。

秘策メイジ(ほぼスタン)
デモンズー
テンポメイジ(フレイムヴェイカー強い)
ビッグプリースト
ミッドレンジパラディン(シルバーハンド、マーロック、グッドスタッフ等)
ナーガ巨人ロック
ミル&武器ローグ

ここら辺が多いかなあ?
レノ系はあまり見なくなった。

2ターン目から
強力な有効手をひたすら叩きつづけるワイルド。

これでも捌かれて負けるんだから、ハースストーンは面白い
今のゲームバランスは結構壊れていると思って、それはいくつかの理由があると思うんだ。

一つは、クラスカードが共通カードと比べて弱いこと。
クラスカードは専門的な使い方をすると上ぶれるんだけど、何もないと平均より劣る物が多い。
これはオークや竜騎兵、はぐメタメラゴーストモーモン、果てはゾーマまでなど枚挙に暇がない。
どのクラスでも入れるモンスターがが共通ならば、後はテンションスキルとちょっとした呪文しか違いはなくなる。
結果として、デッキのスピード毎に入るモンスターが固定化され、何回やっても同じデッキにしか当たった気がしない。
これの解決策は単純に共通カードを全体的に弱くすることかな?
クラスカードに日が当たるようになると、デッキに多様性が出てくるんじゃないかな?

もうひとつは所謂メンコと言われる、叩きつけたもの勝ちの環境。除去が強すぎるのも考えものだけど、モンスターでのリーダーへの守りが非常に厳しい。
仁王立ちはまだ信頼おけるけど、ウォールとか張っても弱いところをつつかれるだけですぐに役立たずになる。
もう少し守りに秀でたモンスターが増えるとウォールの価値が上がってモンスターを使ったコントロールが増えていくんじゃないかな?

と言うことで、もう少しカードのやり取りができるゲームになるといいなあ。
そのためのナーフは甘んじて受けよう。。。
ラザが死んだり、パッチーズが死んだりした今回のナーフ。
予想通りスペルブレイカーの洗礼をくらう。

これは何とかしないとあかん。ということで、スペルブレイカーに強い系統のデッキを模索することに。

さてはて、ここから環境はどう動くのだろうか?
ハースストーンでおもしろそうなデッキを探しています。
割りとアグロ優勢な環境ですが、守りが強いデッキを探しています。

コントロールウォーリアとか期待してるのだけど、並みいる低速デッキに対応できず。

結局自分の強い動きを押し付けるのが一番いいという。。。

ミルウォーロックとかいう電波を受信したので使ってみよーかなー?
スタンダードではできないぶっ飛びコンボが飛び交う世界。

用意したデッキは、
レノメイジ
ナーガ巨人ハンター
シークレットパラディン
ミルローグ

どれもこれもとんでもない爆発力があるので、やってて爽快感がある。
いくらか資産はあったのだが、ドクターブームを連金してしまった。
スタンダードと違う環境も楽しいよ。
久々ランク5
ダラダララダーを突き進み、ランク5に到達。
しようデッキはラザカスプリースト。
時々秘策メイジに浮気したけど、ほぼラザカスで行けた。

今月は、負けが混んだ時に、ワイルドで息抜きしたのがよかった。
来月もがんばろう。


### ラザカス
# クラス: プリースト
# フォーマット: スタンダード
# マンモス年
#
# 1x (0) 回復の輪
# 1x (0) 沈黙
# 1x (1) ノースシャイアの聖職者
# 1x (1) 狂気ポーション
# 1x (1) 真言・盾
# 1x (1) 聖なる一撃
# 1x (1) 連結回復
# 1x (2) ブラッドメイジ・サルノス
# 1x (2) 光熱のエレメンタル
# 1x (2) 初級エンジニア
# 1x (2) 密言・痛
# 1x (2) 影の幻視
# 1x (2) 思念撃破
# 1x (2) 戦利品クレクレ君
# 1x (2) 熱狂する火霊術師
# 1x (2) 霊魂鞭打
# 1x (3) カバールのカギ爪のプリースト
# 1x (3) 密言・死
# 1x (3) 巨大スズメバチ
# 1x (3) 苦痛の侍祭
# 1x (4) オウケナイのソウルプリースト
# 1x (4) カザカス
# 1x (4) 大いなる解呪
# 1x (4) 宴のプリースト
# 1x (5) 縛鎖のラザ
# 1x (6) ガジェッツァンの競売人
# 1x (6) ドラゴンファイア・ポーション
# 1x (7) 心霊絶叫
# 1x (7) 預言者ヴェレン
# 1x (8) 影刈アンドゥイン
#
AAECAa0GHgntAfsBlwKcAqEE5QTtBaQH9gelCdIK0wrWCtcK8gz7DJK0AoO7ArW7Ati7AvC7Auq/AtHBAtLBAtjBAvDCAvDPAujQApDTAgAA
#
# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

何戦かランク戦を回してみると、バロンナイトの数が増えているような感じ。
ばら蒔いてその後バロンナイトで強化するという戦略ね。

6コストとしては単品でかなりのスタッツを持ってるのでポンだしでも役立つし、相手からするとほおっておけないので、場と手札を回して除去に向かないといけない。
万一盤面をとられている場で出てくると、そのままゲームエンドまである。

対策としては盤面を更地にしておくか、さっさと殴り勝つかの2択。
つまりはアグロデッキが有効。

クエストに5コスト以上30体があるのが曲者である。
1コストアリーナ
某所で掲載されていたものを参考にして、闘技場で組んでみた。

こんな線の細さで良いのかと思っていたのだが、結構勝てて今6勝目。
ドラゴンでさえも結構なプレッシャーになるみたい。
数の暴力とはこういうことを言うのだなあ。と思った次第。
ドラクエライバルズ闘技場
できたデッキはコントロールアリーナ。

敵を前衛に引き出すカードが不足していたけど、なんとか7勝までいけた。アリーナのテンションはカードを増やすので、コントロール気味に組んでも強いようだ。

今の闘技場好きなキャラランキングは、
テリー、アリーナ→ピサロ→トルネコ→その他
って感じ。
ミネアは占いに頼るデッキは作りにくく安定しない。
ククールとゼシカはほとんど触らない。

たまには食わず嫌いしないで、一度試してみるか。
惜しい
惜しい
ドラクエライバルズ闘技場。

ビサロを選んで、仮説通り闇の生け贄に触らないように組んでみた。
そしたらまさかの9勝。
最後はテリーに2連続で切られたけど上々の出来。

明確な爆弾はないけど、マドハンド系で場を増やして、シュバルツで引きまくって物量勝負に持ち込んだのがよかった。

あとは、5コストを越えるととたんにダブルアクションがとりにくくなることも学んだ。
また少し強くなった気分。
レジェンド到達
正月休みの暇にかまけていたら、あっという間にレジェンドになった。
なんだこりゃって感じで、今月残りは闘技場中心に頑張ろうと思う。
ジャガーメイジ
ここ数日ジャガーメイジの数が増えてきた気がする。
確かに横並びするのアグロデッキが幅を利かせる環境なら納得。
ただ、アグロテリーも奇数ミネアも体力2が多いので、そこまでぶっ刺さるイメージはないかな?
どっちかというとガチャコッコとシールドオーガを連打される方がきついのだけど、どうなんだろうか?
明けました。
MTGからはほぼ引退し、ハースストーンとドラクエライバルズを中心にやっておりますので、今年もよろしくおねがいします。


ライバルズ闘技場
できたデッキはランプピサロ。

生け贄要員あり、闇への供物あり、でかぶつありのデッキだけど、
なんかしっくりこなかった。

なんというか、闇への供物が二枚カードを使って一枚ドローで、1ターン早くでかぶつを出せるカードだけど、その分盤面を犠牲にするので、相手に有利を明け渡している気がした。

ドラフトではマナ加速が弱いの論に従えば、闇への供物は実は弱いのかもしれない。
好きなデッキは、コントロールです。

DKジェイナみたいな、相手の勝ち筋を全部潰して、最後になぶり殺すようなデッキが好きです。
そういうデッキを模索しているけど中々簡単にはいかないのが世の常。
もう一声頑張って良いデッキを探しているのです。

ということで、メイジをなんとかものにするぞ!

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ray

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