スカイスチールはMaxまで取りきれそう。
クラフターはあと3つ、ギャザラーは手付かず。
こういうぶっ飛んだルールでやる別ゲーは清涼剤

変なデッキができるのがたのしいのじゃ。
+1/+1カウンターにフューチャーしてみたら、ぶっ飛んだデッキができたぞい。

デッキ
1 バスリ・ケト (M21) 7
3 沼 (ANB) 116
1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
6 森 (ANB) 112
1 影さす太枝のニッサ (ZNR) 231
2 平地 (ANA) 1
1 太陽冠のヘリオッド (THB) 18
1 フェリダーの撤退 (ZNR) 16
1 オゾリス (IKO) 237
1 グレートヘンジ (ELD) 161
1 結晶の巨人 (IKO) 234
1 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 光明の繁殖蛾 (IKO) 21
1 らせん樹の滑空獣 (IKO) 15
1 恐れなき雛 (ZNR) 15
1 スカイクレイブの影 (ZNR) 125
1 靴かじり (IKO) 76
1 ハグラの締めつけ蛇 (ZNR) 105
1 不気味舞い (IKO) 90
1 群れのシャンブラー (ZNR) 207
1 漁る軟泥 (M21) 204
1 オラン=リーフの軟泥 (ZNR) 198
1 ファーティリド (IKO) 152
1 玉虫色の角甲虫 (ZNR) 187
1 縄張り持ちの大鎌猫 (ZNR) 213
1 野生林の災い魔 (M21) 214
1 苔穴の骸骨 (ZNR) 228
1 スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ (ZNR) 223
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 議事会の導師 (M21) 216
1 変わり樹の共生 (ZNR) 215
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
1 暮れ牙の導師 (IKO) 86
1 水蓮のコブラ (ZNR) 193
1 絡みつく花面晶体 (ZNR) 211
1 クウィリーオンのドライアド (M21) 198
1 バーラ・ゲドの復活 (ZNR) 180
1 カルニの待ち伏せ (ZNR) 192
1 アーデンベイル城 (ELD) 238
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
1 静寂の神殿 (M20) 256
1 磨かれたやせ地 (IKO) 254
1 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
1 ジャングルのうろ穴 (IKO) 249
1 疾病の神殿 (M20) 254
1 花咲く砂地 (IKO) 244
1 枝重なる小道 (ZNR) 258
1 豊潤の神殿 (THB) 248
1 インダサのトライオーム (IKO) 248
1 寓話の小道 (ELD) 244
1 進化する未開地 (IKO) 247
1 永遠の大釜 (ELD) 82

それなりに戦えているし、勝率もまあまあなので、OKかな。
オゾリスをサーチすることで、継戦能力がすごい


アリーナは1枚の価値の上下がないけど、
紙で一枚の価値の上下がある人はたまったものじゃないね。
近所に新しく開店したつけ麺屋に行ってきた。

とってもおいしかったです。
ライバルズエースソロモード
現在レベル18。

大体パターンが確立されてきた。
アドを、稼ぎ続けるカードと、軽いカードとにおうだちカードとで、盤面を埋める作戦。
大体は物量で圧倒できる。

太陽を強化したけど、銀に2コスト払うのも、もったいないので、一回占いが選べるカードを使う。
占いカードはたまねぎと4種だが、既に抜ける候補。

いそがし

2020年8月29日 ゲーム
FF14はやることがたくさん。
時間がたりねえ。

ギャザクラも一回始めると、恐ろしい時間泥棒だな。

楽しい!
思考整理。
多分ググればより、専門家の詳しい解説が得られると思うのだけど、書き出すことで自分の思考を整理することが大事だと思うんだ。

始めにゲームはエンタメ&娯楽の一種であり、プレイする人が楽しければそれでいい。そこにコスパを求めること自体がナンセンスだと思うので、ガチャが楽しければそれで良いと思うんだ。私もアリーナやライバルズにはお布施程度に課金してるし、やっぱりガチャを回すのは楽しい。

それはそれとして、消費者として楽しむこととは別に、運営が側がデジタルカードゲームのガチャをどんな風に設定しているのか、ちょっと興味がある。
IT業界。ゲーム業界とは関係ない人が、デジタルカードゲームの収益をどのように考えているかを、妄想していくコーナー。(※1)

さて、ここからが本題。
今回私の興味は、数学的なアプローチ。ガチャの確率とそれによる課金額の推移のシミュレーションです。頭の中をとりあえず書き出して、序論とします。

色々考え始める前に、ガチャ課金に至るまでのフローを考えておく。
私のイメージは以下の通り
(1)ゲームを知る・とりあえずインストールしてみる。
(2)プレイしてみて楽しいと思う。意識・無意識にゲームプレイを継続する。
(3)さらにゲームを有利に進めるために課金(ガチャ)を回す。
(4)課金によって開発者の収益となり、再生産の流れが生まれる。

ということで、(1)~(4)までを詳しく考えてみたいが、(1)は広告戦略の話なので、ちょっと分からない。
いきなりだけど、いったんPASSしておきます。

(2)プレイしてみて楽しいと思う。意識・無意識に継続する。
何が何でも続けてもらう。というプロセス。
まず前提として、ガチャ要素があるゲームはガチャの結果いかんによって、カードの組み合わせが変わってくる。ガチャを回せば回すほど自由にデッキが作れるようになる。しかし、無課金で実用的なデッキ(※2)を作れないようでは、入り口でゲームに魅力を感じる前に、ユーザーがアンインストールしてしまう。
とにかくゲームの魅力を感じてもらう。たとえばカードを集めて自分が強くなる実感。デッキ構築の選択肢が増え、できることが増えていく実感。その結果、ストーリーが進む実感。
そこで、ユーザー数の確保という観点からは、少なくとも『一つ』は実用的なデッキを持たせることが必要。このレベルに至るまではガチャ券(というかカード)をじゃぶじゃぶ無料配布していく必要がある。
これを達成するためのカード数を最低供与枚数としよう。(※3)
最低供与枚数には、初期の無料配布に加え、デイリーボーナスや達成報酬のような、日々追加されていくボーナスも含まれている。デイリーボーナスはやればやるほど有利になる構造にすることにより、常時アクティブ化を促す仕掛けともいえる。

(3)さらにゲームを有利に進めるために課金(ガチャ)を回す。
(2)でアクティブユーザーを集めたら、いよいよ課金のプロセスに入る。
まず、カード集めの上限(最大コレクション枚数)はいかほどか?ということをイメージする必要がある。
たとえばアリーナなら、すべてのカードを4枚づつ集めることが上限。ライバルズも今まではカードのフルコンが上限だった。が、最近『同一カードを合体する』という要素が加わった。この『同一カードを合体する』というシステムは、ガチャの上限を一気に引き上げることにつながる。
もしも上限まで引き上げるのに同じカードが5枚必要なら、単純計算で5倍のガチャが必要。
合体機能は、ソシャゲが生み出した暗黒無限課金機関(理論上限はあるけど現実的には厳しいでしょうね)。
ここをどれくらいの塩梅にするか?ガチャ回数(≒課金額)の最大化になるかは、数学的に考えることができると思う(※4)。

【ここまでまとめ】
実際の課金ガチャ回し最大量は、「最大コレクション枚数-最低供与枚数」という数式になる。
当然フルコンプを目指すとは限らないのだけど、モデルとしてはこんなイメージでしょうか?

(4)課金によって開発者の収益となり、再生産の流れが生まれる。
ユーザーの確保は売り切りのビデオゲームと違い都度課金。
数式にすると、「売上金額(粗利)=アクティブユーザー数×課金者率×平均課金額」となる。
従い、アクティブユーザーの数はダイレクトに売り上げに直撃する。
課金者が半分になっても、アクティブユーザーが倍になれば粗利は同じなのだ。
この3つのファクターをそれぞれ最大化することにすればいいんじゃないかな?

【次回】
数学的なアプロ―チを使って、何かをやってみたいと思っています。

-------------------------------------

※1、ちなみにカードゲームを例にとってるが、別にカードゲームに限らない。ガチャによって自分のコレクションを増やし、ゲームの目的を達成するソシャゲ全般に通じると思う。グラブルとか、モンストとか。

※2、実用的の定義はどこに置くかも一つのファクター。アリーナならゴールドランクに到達とか、マスタリー完走とか色々考えられる。少なくとも『ユーザーがゲームを継続的にプレイしたい』と思えるレベルの強さが、一つの指標だろう。初期デッキでぼこぼこにされ続けて、続けたいと思えるドMはさすがに極少数だと思う。

※3、ドラクエ・ポケモン・アニメ原作のような、既にユーザーの中でイメージが固まっているものは強い。なぜなら、はじめにゲームを知ってもらえるチャンスも広がるし、世界観を利用することでゲーム体験を初心者でも積みやすくできる。世界観体験報酬は、ゲーム性以外の部分で集客・繋ぎ止めに一役買うだろう。一方で、有名なタイトルならば、暖簾代もバカにならないだろう。収入は増えるが、同時に支出も爆上がりである。正直グラブルは完全オリジナルゼロスタートでよくあそこまで大きくなったと思う。広告・イメージ・ゲーム性の戦略がすべて組み合わせっての勝利。

※4、アリーナを例にとってみよう。
単純化するために無料配布(パック、カードそのもの、コイン、ジェム)は一回わきに置いておく。入手難度からから神話とレアに限ってみる。
神話(21種類)+レア(59種類)=80種類
神話とレアの比率を考えていないけど(正確には公式に示されているけど割愛)、単純には「80種×4枚=240パック」剥くことになる。1パック200ジェム。20,000ジェムが約100ドル=200ジェム1ドル。
「240パック×200ジェム(1ドル)」なので、240ドル!!アホか!(計算間違い修正。アホなのは私だった)
実際は無料配布で相当量のパックを剥いているので、そんなに課金することはあり得ないことは断っておくよ。
最強デッキがあることは、いつの時代もおなじ。
最強デッキを躱すことができるデッキがあるかどうかだとおもうのよね。

基本Bo1はサイドで相性を覆すことはできないので、プレイングとデッキ相性で勝ちを拾っていくことになる。

数学的にやっていくと結構楽しいのだけど、そこはあまりストイックになれないかな。
それよりは、コンボファイターとして楽しいやり方をしたいと思っています。

お仕事

2020年8月21日 日常
昨日からお仕事復帰。
リフレッシュはすごく効いていて、頭がすごくクリア。
能率が上がるので、逆に部下がスピードについてこれていないまであった。
が、私も休暇の間の溜まったものをこなさないといけないので、手加減してられんぞ!

という事で、今日も超スピードで仕事するぞい。

そして、早く帰ってゲームやるぞい。

非日常終了

2020年8月19日 日常
10日間も家を離れ職場を離れ、今までと全く違う非日常を送っていた。

一日の時間は、
睡眠7時間。
食事等3時間。
その他4時間(今回の本来の目的、秘密)

となり、差し引き10時間×10日の時間があった。
さすがに100時間はまとまったことをするのに十分なので、読書をすることにした。

大体60時間位。
なんやかんやで、仕事も10時間ほど。
残りはゲームね。息抜きも大事。

さて、何の本を読んだかは、メモが手元にないのだが、後々まとめようと思います。
エッセンスはノートに書き写したので、それで十分といえば十分。

全部で十数冊読んだかな?
ジャンルは色々。

孔子や孫子、ヨガや愛情表現、理数科学と実践行動心理学と統計学、企業経営とマネジメント、マッキンゼーや孫正義。

興味があって目についたものを片っ端から読んでみた感じ。
自分の目で行って戻って読むので、理解が進む。
それがYoutubeのビジネス解説動画との違いとわかったのも一つの収穫だったね。
前々回、前回と色々意見を述べたが、ソロモードが本当のところどうなのかはプレイしてみないとわからない。
という事で、実際にプレイしてみて、感想をつらつらと述べてみる。

以下個人の見解です。

1【NPCは一直線】
敵ごとに、かなり単純な戦略が組まれていて、その戦略が嵌まれば一瞬で負ける。
いい例えではないけど、ポケモンのNPC戦に似ていて、ポケモンの場合も不利なタイプに当たると苦戦するのと同じかなあ?(ポケモンの場合は交代という、即応できる対抗策が用意されているので、実際はそこまで気にされることがない)

2【対戦そのもの】
基本はごり押しゲー。以上!
カードゲームの特徴として、書いてあることは絶対で、ランダム要素が少ないゲームなので、スタッツがでかいものをたくさん出した方が勝つ。良くも悪くもなんだけど、簡単に敵を蹴散らす爽快感はこの方が良いと思う。
が、3面に入った辺りから、敵のスタッツが急上昇してくるので、逆にごり押しされるようになってくる。なのでスキルパネルやカード強化を駆使して相手のごり押しに負けないようにしないといけない。レベル上げをしましょう。ということですねw
なお、ボス戦はさすがに特殊な能力が有り、一筋縄ではいかないけど、そこはボスなので割りきりましょう。

3【スキルパネルとカード強化】
ソロモードの目玉。
長く遊ぶことを目指しているので、これらを全解放するには、ふつー(無課金ないし微課金)は年単位の時間がかかると思う。
目的を持って強化していく必要がある。セオリーを理解するまでは結構大変だと思った。

ちなみにスキルパネルの解放の優先順位は、
1、リーダーのHP強化
2、ユニットの攻撃力強化
3、ユニットのHP強化
4、その他
の順が良いかと。1&2はほぼ同列。
相討ちを繰り返して、大きなアドを取れるカードでクローズするのがやり易いです(ロトの鎧のことだよ)。

もし強化の方向性を大きく間違えたら?
そのときは手詰まりで、スキルパネルのリセットをかけることになる。が、リセットは有限なので、ここは初心者支援を厚くしてあげた方が良いと思う。
例えば一日のうち、スタミナを100使ったら、勝敗に関わらず、パネルや強化石をひとつだけ等価で還元とか?
ビジネスとしてはどこでコスト回収するかなんだけどね。

個人的には、今回のソロモードの実装時は、スキルパネルだけで良かったのでは?と考えている。
理由は、二つの強化要素が独立していることで、管理項目が二倍に増えていて、本業の対戦にかける時間が少なくなるため。
なので、カード強化はソロモードが定着して、スキルパネルだけだと物足りなくなってきた頃合いを見計らって実装すれば良かったんじゃないかな?
また、スキルパネルもいきなりあそこまで広大にせず、1ヶ月位の、プチアップデートの度にパネルを追加すれば良いんじゃ?と思ったりした。

そんなところかなあ?
今までの対面ライバルズとは別ゲーだけど、楽しいことは楽しいぞ。
ライバルズは、今後はソロモード主体のゲームに生まれ変わっていく。
そのついでに、対人戦もできるよ。

こういう思想設計ならすべて合点がいく。

対人戦はゼロサムゲームなので、勝率は5割が平均。但し人によって違いがあり、ベテランの方が勝率が高い。

したがって、初心者に楽しく爽快に勝利のゲームを味わって、まずは継続を目指すなら、NPCとの戦いの方が良いわけだ。

という事で、初心者取り込みのためのソロモード実装。そこから間口を広げるという流れで行けば良いのね。
ソロモードから対人への移行をどうスムーズに繋げるかだけど、そこは今回の施策では、新団パックを大量に投げて、ソロモードで使えないカードを使うために対人戦に参入。
という人の流れを想定していそう。
ただ、
1.ソロと対人で使えるカードがちがう。
2.同じカードが使えても、カードの能力が違う(カード強化やスキルパネルの弊害)
あたりがどういうユーザーの反応を引き起こすかですね。

さて、この流れのもっとも問題なところは、ソロモードのNPCがアホすぎて、カードゲームとして対戦している気があまりしないことなのよね。

うーむ。
ゲーム作りは奥が深い。
色々思うことはあるけど、結論これはゲームとして終わった感じがする。
具体的には半年~1年後にはサービス終了まで見えた。

前提として、私が一つのアップデート系のゲームが継続するために重視するのは、『新規初心者の獲得』と『既存顧客の維持』。
今回は新規初心者の獲得を捨てに行くアップデートだった。

一つはゲームの複雑さの観点。バニラユニットがほとんどないので、盤面の複雑さが爆上がり。
今季シルバーから始まったけど、初心者は何で殺られたか、わからんまま死んだのではなかろうか?
せめて、フレンチバニラや常寄木の比率をもっと上げないと、見落とし多発で初心者が嫌になってしまう。
シルバーから始まるのも、初心者とそれなりカードが揃ってる人をごちゃ混ぜにする行為。まー、初心者は、CPで全く勝てないカードでボコられれば楽しくないし、それが5回も続けばアンインストールする事間違いなし。

二つ目はソロモード。
完全に別ゲーと言って良く、何をもってユーザーが楽しめると思ったか全くわからん。
旧1弾からやってる身としても、要素が複雑すぎて使いこなせるレベルではないので、いわんや、今回から始めた新規初心者は、右往左往する様子しか目に浮かばない。

例えば、ダイヤやレジェンドまで行った人向けのオマケ要素として、クリアすると特別なイラストやスリーブがもらえる。とかなら、カードを強化しながらのソロモードで、更なる課金を狙えると思うんだけどな。

運営からすると、古いカードの再利用を促すことで、古いパックも買ってもらうことを、狙ってると思う。その一方で、カードを強化するという、ソロ特有の行動が、初期投資の増大を招いて、初心者の敷居を上げている。

同じようなカード強化要素があったカードゲームに、FFDCGというものがあったのだけど、普通に一年持たずにサービス終了ですから。同じ轍を歩んでいる。
ざっくりとさわってみた。

ダンジョンは、制覇に対しての見返りが少な目な感じがする。
制覇したら勝ち一直線位の見返りがあると、脳汁が出るんだけど、5~6コスト位の効果しか見込めないなら、使う価値は低いな。
現状行けそうなのは、盗賊。。商人もまあまあ行ける、位な感じ。魔法使いは強力な呪文を連打するので、脳汁が出る。強いかは別だけど。

環境全体はどっちかというと、パワープレイが推奨される感じ。
盤面取って殴るライバルズが帰って来た。
今、カオスな環境が楽しいぞ!
とりあえず昨日大型アップデートが入り、その後ふつーに緊急メンテが入る。
スマホゲーの名物なので、特にどうとも思わない。

メンテまでの短時間で触った感じ。

小さく作って大きく育てるのが、スマホゲーの常套手段だけど、ちょっと複雑さが一気に上がった気がするぞい。
果たして、この複雑さに新規のお客はついてくれるのだろうか?

あと、どんなガードが強いかは全くわからん。
使って試すのが良いだろうね。

今日がパッチ5.3のアップデート。
間が悪いことに10日間も家に帰れないので、プレイは出遅れることになる。

とは言え、5.1~5.2位の間にメインストーリーをやりきって、サブコンテンツの手出し度もそれなりなので、出遅れもあまり気にならないかな?

目標、
極を安定してクリアできるようになりたい。(覚えゲーに慣れる)
5.4で零式に挑戦できるPSを身に付けたい。
大規模ボズヤ戦線に足を踏み入れたい。(別ゲーと聞いている)
ギャザクラもそこそこ頑張りたい。

そんなところでしょうか?
週末は家でのんびり。
本を読み、FF14をやり。

無心にゲームをやることで、現実逃避になるのだけど、平日のストレスとのバランス的にこれくらいがよさげな感じがする。

部署運営に足を突っ込むと、一兵卒と違う悩みが出てくるね。
現場叩き上げの経営者と、経営のプロを外部から呼ぶのと、どちらが良いかはわからないけど、経営のための専門知識は現場の専門知識とは、全然違う。

大企業で、幹部候補にMBAをとらせるのも納得か?

凪節

2020年7月11日 ゲーム
FF14は開発が遅れていて、すごくのんびりな感じ。

日々のんびりしつつ、いろんなジョブのレベル上げをしています。

メインジョブ:学者
サブジョブ:竜騎士

他レベル80:白、占、赤、戦

レベリング中:モ

エキルレに出せるのは学、竜、占くらいまで。
学はアナムネーシスの2~3ボスまでの雑魚を全まとめしてもさばけたので、他メンバーの力もあるけど、ヒールワークは手癖である程度までカバーできるようになったかな?
竜は4層木人を飯薬無しで壊せたので、大分ILが上がったとはいえ、それなりまでは行けてると思いたい。

なお、零式は行ってません。
個人の趣味だけど、広く浅くやりたい派なので、とりあえず全ジョブ80を目指そっかな。と思ってます。
ウィノータのヒストリック停止は、
全く知らなかったぞい。
思考実験

例えばビオランテ(ネスロイ)を使いたいと考える。
55絆魂素だしは置いといて、やっぱり必殺技は、リアにだよねってなる。
クリーチャーコンボとなると、ビートもできるけど、いきなり即死みたいなデッキが面白そう。

では、リアニをしたときにどうやって勝つのですか?
という問題に当たる。
例えば、ゴルガリの略奪者を何体かリアニして、ワンパン。
墓地に10枚クリーチャーがあれば二体起こせばOK。
だが、相手のガードが降りてるとは思えない。
そもそも10体埋めるって、結構ハードル高いよね。

リアニという爽快感はあるけど、相手のライフをゼロにするという最終目標には中々届かないのではなかろうか?

デッキの大分類として、コンボデッキは難しいなら、アドバンテージエンジンとして、ミッドレンジのマナカーブの頂点に置く。
さると、55素だしも選択肢となるので、より強い運用が可能かも知れない。

変容デッキに入れると、ビオランテを先出ししてもリアニできる。が、そこから先の勝ち手段が謎。

好きなカードを使うのは楽しいけど、勝てるデッキに仕上げるのは難しいね。
というお話、


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ray

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