今まで6ヒーローと言われていたドラクエライバルズも
ククールの劇的な躍進で、面白くなった。

アリーナとククールが二大ヒーローで、そのあとをミネア、テリー、ゼシカ、ビサロが追っている。
トルネコはボードクリア圧が強くなって苦戦。ほとんどユニットに頼っているので、こうなるのも仕方なし。

もうひとつ、ジャガーメイジをほとんど見なくなった。こうなるとマドハンドが相対的に強くなり、ピサロの生け贄や、ダークドレアムが強く運用できるでしょう。

まだまだたのしいね。

一マナで無限に復活するとかやってることがおかしい。
ステルスなので除去できない。ステルス解除した瞬間に盤面から逃げている。


ナーフ案
1.一マナ→三マナ。これなら、ステータスとコストから使えるデッキが限られる。
2.ステルスを削除。これなら沈黙、変身など、対処手段が増える。

どっちかが良いと思うけどどうだろう?
第三弾が出て、メタが動く日である。

とりあえず色々試してどんなデッキが強いか試してみたい。
前にも書いたけど、地形システムは有利を固定するシステムだと思っているので、うまく利用していきたいデスネ。
ハースストーンもドラクエライバルズも今月のノルマは達成したので、チマチマとやってます。
いかにインチキできる宝物を手にいれるかが、鍵な気がする。

とりあえずウォーリアとシャーマンをクリア。
ウォーリアは海賊にして、ボスは初手ヘイストブーツで引き殺した。
シャーマンは翡翠にして、戦旗とマナ加速で横に広げて引き殺した。
次はローグに挑戦してるけど、まだベストシナリオが入らない。やっぱり翡翠気味にやるのが王道に感じるけど、トライ&エラーを繰り返している段階。

結構楽しいです。
今月ランク5
ハースストーンは今月もランク5に到達。
使ったデッキは、ほぼ奇数ウォーリア。

ひたすら堪えて、相手の攻め手を枯らして、最後に押し勝つデッキ。
デッキ自体はコピーなのだけど、アザリナは途中で解雇したくなっていた。
これでしか解決できないこともあるので、あった方が良いのだけど、コントロールウォーロックが激減したので、いよいよ解雇の準備は整ったかと思う。

### コントロール
# クラス: ウォリアー
# フォーマット: スタンダード
# ワタリガラス年
#
# 2x (1) お触れ役
# 2x (1) シールドスラム
# 1x (1) 旋風剣
# 2x (3) シールドブロック
# 2x (3) ストーンヒルの守護者
# 1x (3) ティンクマスター・オーバースパーク
# 2x (3) 大暴れ
# 1x (3) 暴蝕ウーズ
# 1x (3) 烈火の戦斧
# 2x (3) 狂犬病ウォーゲン
# 1x (3) 精神支配技士
# 1x (3) 鉄嘴のフクロウ
# 2x (5) ダイアホーンの幼生
# 1x (5) ダリアス・クロウリー
# 1x (5) ハリソン・ジョーンズ
# 2x (5) 乱闘
# 1x (5) 先遣隊長エリーズ
# 1x (5) 大物ハンター
# 1x (5) 無貌の操り手
# 1x (7) アザリナ・ソウルシーフ
# 1x (7) バロン・ゲドン
# 1x (9) 月を食らうものバク
#
AAECAQcOogLQApEDkwS6BPwE3gWQB/kM08UCz8cCmu4Cze8CnvgCCEuiBP8Hm8ICoscCyucCuuwCnfACAA==
#
# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

第三団のフルスポが出ましたね。

地形効果は面白そう。
相手ユニットを動かしやすいアリーナが地形を最も上手く使えると思うけど、滑る床自体はなにもしないことに注意。
トルネコは床を踏むこと即アドバンテージになる。
ミネアもデッキの構造によるが同様の楽しさ。

残りは正直よくわからん。
ユニットがいないと機能しないというのは、盤面がとられると役立たずになるということなので、なおさら先に盤面を作った方が有利になりそう。
つまりはワンサイドゲーム製造機なわけだ。
不利を覆せないと、意味がないカードに果たして人権があるのだろうか?

あ、ピサロのダメージ床は本当に何を目的に使うのだろうか?
相手に出して嫌がらせをするのかな?

ではでは。
累進性のあるカードはろくなことをしない。
累進性のあるカードはろくなことをしない。
累進性のあるカードはろくなことをしない。
今週の酒場は、カードを二枚選んで、各15枚、合計30枚のデッキで戦う。

こういうルールだと大体重ね引きすると強いカードが輝く。
例えば南海の船長なんかは一回盤面を制圧すると手がつけられない。

デッキその1
魔力の矢+黒猫
とりあえず、ルールを見て直感でチョイスしたデッキ。
黒猫が黒猫を呼び、魔力の矢の威力を上げていく。
とりあえずさくっと勝ったけど、黒猫がやや重く、盤面で押し負けると除去の威力も下がる。
せっかくなのでウイッチウッドを使ってみたけど、やや難ありだと思った。


デッキその2
ナイフジャグラー+ヴォイドウォーカー
ナイフジャグラーほど、相手盤面に並ばれてうざいカードはない。
ましてや2体並んだら、ミニオンで返す方法はほとんどない。
ということで、対ミニオンに特化してみた。
応用として、ナイフジャグラー+動員も相当ウザいと思ったけど、さすがに4マナは遅すぎると思って却下。ナイフジャグラーを守れるヴォイドウォーカーを採用し、ドローもヒロパで隙なし。
なお、盤面の取り合いは強かったが、直接顔を狙ってくるデッキには相性悪かった。

デッキその3
ノースシャイアの聖職者+影の超越者
影の超越者も集まると相当面倒くさい。そこでこんなデッキにしてみた。
チートなのはノースシャイアも集まると2マナ3ドローとか当たり前にできる点。
相手とスピード勝負するときは影の超越者を集める。バリュー勝負になるならばノースシャイアを集めて大量ドローと、使い分ける必要はあるものの、それぞれ並ぶと必殺技が炸裂する。
これはこれで結構楽しい。

一通り楽しいデッキで遊んだが、スペル連打で引き殺すデッキをつくってないので、そういうデッキも試してみたい。

ではでは。

ドラクエライバルズ
とりま毎月EXスリーブをもらえる位には頑張っている。
今月はアグロデッキ強化月刊で、ゼシカを堪能した。

あとはのんびりやっていきたいデスネ。

自分の動きを押し付けて、対応が出来ないならば即死というのは、結構楽しいですよ。
今さらだけど、結構楽しい。

テンポメイジのイメージは、秘策と火力で相手の動きを阻害しながら殴る、クロックパーミッション。
ただし、アルネスの存在により、いなり本体火力全振りのバーンに豹変する。
勝ち手段が二種類あることで、捌くデッキはかなり苦労することになる。

ただ、守勢に回ると挑発ミニオンがないため、ヘルスが尽きやすく、巻き返しが困難になりやすい。
性質上、展開速度が速いデッキが苦手で、そういうデッキとは秘策と火力が噛み合わないと厳しい。

とはいえ、ぶんまわれば5ターンで相手を焼き付くす火力は、とても楽しいので、一度手にとってみると楽しいです。

### テンポ
# クラス: メイジ
# フォーマット: スタンダード
# ワタリガラス年
#
# 2x (1) マナ・ワーム
# 1x (1) ミラーイメージ
# 2x (1) 魔力の矢
# 1x (2) アマニの狂戦士
# 1x (2) ブラッドメイジ・サルノス
# 2x (2) フロストボルト
# 2x (2) 始原の秘紋
# 2x (2) 魔法使いの弟子
# 2x (2) 魔法学者
# 2x (3) キリン・トアのメイジ
# 2x (3) シンダーストーム
# 2x (3) 呪文相殺
# 2x (3) 爆発のルーン
# 2x (3) 魔力なる知性
# 2x (4) ファイアーボール
# 1x (4) ライフドリンカー
# 1x (6) アルネス
# 1x (10) パイロブラスト
#
AAECAf0EBu0Flga8CL8IotMC7/ECDHG7ApUDqwS0BOYElgXsBcHBApjEAo/TAvvsAgA=
#
# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

何だかんだで、ラダーをかけあがるのはアグロデッキが有効。

メイジやハンターは手札からダイレクトにダメージになる飛び道具があるので、割りと挑発で蓋をされても戦える。
ウォーリアが苦手だけど、環境にあまりいなくなったので、何だかんだでメタが一周の回って、奇数ハンターが復活する日も近いと思うよ。

(私はテンポメイジを使ってます。)
これもトライ&エラーでなんとかクリア。

10回以上返り討ちにあったことで学んだことは、初動の盤面整理と、後半のバリュー勝負に対してなんとかできる宝物を手にいれること。

なので、ヒーローカードを能動的に使って、自分の行動を加速させる必要があった。ヒーローカードの雄叫びとか、最大の効果を狙わず、ある程度のところで早めに切って、各種宝物の効果をできるだけ長く使った方が得な気がする。

使った宝物は、
マナクリスタルプラス
ミニオンコスト減少
ミニオン体力+2
ヒロパ二回1コストで使える
の4つ。

少しでも自分の盤面を早く展開して、ミニオンを死ににくくした上で、最後のローグのヒロパで無限のリソースを確保する。
相手も霧招きからのギャングスターや、全破壊から相手にでかいのを出したり、各種巨人を連打したりで、ずるいので、こっちもなるたけずるく立ち回りたい。
役にたったカードは、序盤はヘドロゲッパーやアップルバウム等の挑発ミニオン。
後半は鏡の住人や突然の裏切り等の、相手を裁いて、展開できるカードだった。

盤面をとっても、武器で延々回復されるので、とにかく有利を手放さないように立ち回る。
攻めに転じるタイミングは、相手がファティーグに突入するか、盤面を取りきってから武器をブリングトロンで割ったタイミングですね。
それより前はさすがにハイリスク低リターンすぎる。

そんな感じでクリアしました。
なんかの参考まで。


テイク10位でようやっとクリア。

デッキはパイロス4積みのエレメンタルテンポメイジ。
なんちうか、やっぱりメイジだけあって、ダブルタイムと魔術師のローブが強かった。
この状態での魔力の矢は、相手を殲滅する必殺技になる。
最終的にそこを狙って消耗戦に持ち込んで、最後はパイロスをフィニッシャーにする。

それにしても、ボスのチート技がまじでチートだった。
ウェイゲートは開くし、時間は巻き戻るし、長い戦いだった。

これでボスを全部撃破して、あとは魔女狩りだけど、一回目はあっさり返り討ちにあったので、ゆっくりクリアしましょう。なんとなくバリュー勝負に持ち込まないとどうしようも無さそうだけど、ハガサのヒロパもバリュー重視だからなあ。
そこら辺は試行錯誤してみないとわからん。

ではでは。
一生懸命怪物狩り
一生懸命怪物狩り
一生懸命怪物狩り
3ヒーローまでクリアした。

ローグは翡翠の手裏剣をつかい回す戦略で盤面、除去するデッキになった。
ボスは開幕フェルリーヴァだったので、石投げ+鎌絶に影がくれをしまくったら、デッキ切れしてくれた。
都合20枚以上カードが燃えるは、レジェンド武器まで燃えるわで、可哀想。
ただ、フェルリーヴァの処理に手間取って、少々ピンチなのは内緒だ。

ハンターは猟犬を強化して盤面をとりつづけるデッキにしたら、あっさりクリア。
どっちかというと、猟犬強化と塹壕がとれたことが大きい。

そして、問題のウォーリア。
鍵は、ムクラと潮の乙女のコンボをいかに決めるかにかかっており、これが決まったらその試合は磐石。
コドー騎兵は砲台が隅に行ってしまうので、地雷だった。
ボスはミニオン除去能力が高いので、ここでも塹壕が大いに役立った。

あとはメイジだけだけど、果たして時間を上手く味方につけれるのだろうか?
ドラクエライバルズ
とりあえず、今回もダイアモンドをゲット。
今回使ったデッキはもぐらピサロだったけど、相性差が激しい。
ゼシカだけは速度についていけずに叩き潰されるので、ゼシカが多い日は別のデッキを使った方が良いでしょう。
あとは、ゾーマを更地に出されると大抵死ぬので、そこも注意。

大体はマナ加速して、デスピサロ+応援や、もぐら+ベビパンで制圧する。
そんなデッキです。

ゲマの世間の評価はどんなもんなんだろう?
使われるとうざいけど、使う側はあまり効いていない感覚があるんだよね。
カードを能動的に引かせることができると、もう少し良いのかもしれないけど、そうすると別デッキになるからなあ。
真綿で首を絞めるカードが好きなので、うまい使い方を見いだしてあげたいな。
新しいカードを使うのは何回でも楽しい。
環境初期の高速デッキに揉まれて、キューブロックが死んだ。
けど、キューブロックは環境が遅くなれば生き返って来るでしょう。

シャーマンの雄叫びヨグサロンは、結構悪さをしているけど、今のところアグロで立ち回ればまだ大丈夫。
奇数ハンターはしっかり対策すれば、耐えることができるので、これは一回死滅してからが本番。

アグロを食うミッドとミッドを食うコントロール。気の長いコントロールはコンボに食われるので、メタの輪がつながるまではアグロを使いたいね。


ドラクエライバルズ
最近は割りと雑多なデッキが多いなあ。
なんて思ったら、10回回してコントロールミネアに5回くらい当たった今朝のランク戦。

ゲマを使いたくて手札いっぱいピサロを調整していたけど、結構ギリギリなデッキになっている。
相手もだけど自分も手札が増えるのが楽しい。
はじめはニードルマンやふくぶくろも入っていたが、抜けていった。
コープスフライやメーダも試したけど、思った以上に脆く、自分の動きも縛るので、これも抜けた。
ゴンズは元々強いし、ジャミも強引に盤面を取りに行けて思った以上に強い。

勝てるときは圧勝で負けるときはぼろ負けなデッキは弱いってばあちゃんが言ってたんだ。
ここからの調整は、高マナ域をどうするかだなあ。

ドラクエライバルズは大規模ナーフが起きたね。
バランス調整は良いこと。
7職業がみんな現れるようにてこ入れされることが良い。

攻略サイトの存在は大きい。みんなが攻略サイトトップのデッキを使うようになるので、急にメタが変わるようなことも起きうる。

それもひとつの影響ということだけど、対応するデッキを作るなら相手の動きをトレースしないとあかんので、上手くやっていきたいと思う。
ドラクエライバルズ闘技場
ドラクエライバルズ闘技場
発の10勝!
めでたい。

ピックしたときは中の上位の感覚だったけど、最後までできた。
要因はタコが異様に強かった。
タコと武器があれば、あとは何でも良い。
ダークランサーのテキストはインクの染みだと思っていてけど、結構実用的だった。タコとテンションスキルが強くなり、元のスタッツも十分なので、これはよかった。


長らくテンポゼシカを使っていたけど、ついにトルネコに手を出した。

相手にすると戦いのドラムが来た瞬間即死の盤面もあるので、結構盤面整理に来てくれて、結果的に上手くいくことも多い。
あとは、もみじとリッカが合わさると、コントロールも踏み潰せるリソースが手に入るので、それもすごい。
これを捌く側は盤面掃除が得意なクラスが良い。

たまにはプレイの盤面の反対側を覗いてみるのもよいもんだ。
ドラクエライバルズはトルネコとゼシカの戦いになりつつある。
テンポゼシカを使っているのだけど、なげきの亡霊とベロニカがリソースを補充しまくってくれるので、前の環境とは段違いに長期戦に強くなっている。
なんか相手のユニットを片っ端から除去して、リソース差で押しきるブランが増えた分だけ柔軟性が上がった。
いままでは妖術師頼みだったので、線が太くなった。

今のところ絶対無理なマッチは、ククールだけ。
逆にテンポゼシカを食うためにククールを使うまでありそう。

ここからメタがどう動くか楽しみである。

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ray

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