DotP最近

2014年12月5日 TCG全般
ここ数日は、CIP回収系のデッキに当たるようになってきた。

《降霊術》やら、《グレイブディガー》を《種喰らい/Species Gorger》でぐるぐるされてグロッキーになることが多い。
《古術師/Archaeomancer(M14)》+《時間のねじれ/Time Warp》+《種喰らい/Species Gorger》なんて本当に勘弁してほしい。
こういうデッキはカウンターがてきめんに刺さるんだけど、タイマーという敵がカウンターデッキを使わせるのをためらわせる。

ということで、ゆっくりスタートのデッキに対し、赤単で勝負することに。

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3《ゴブリンの王の探索/Quest for the Goblin Lord》
4《ゴブリンの付け火屋》
4《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》
4《ゴブリンの奇襲隊》
4《ショック/Shock(10E)》
4《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》
4《クレンコの命令/Krenko’s Command》
2《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4《略奪の爆撃》
3《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(CNS)》
2《激しい抵抗の模範/Paragon of Fierce Defiance(M15)》
3《凱旋の間/Hall of Triumph(JOU)》
20《山/Mountain》

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こんなんでもスピード勝負で勝ててしまうので全然OK
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》とか出されるとグロッキーになるけどね。

DotPのメタ分析

2014年11月17日 TCG全般
DotPを狂ったようにやっています。

ただやるだけではなかなか勝ちが見えてこないので、対戦相手のデッキを分類してメタゲームを推察してみる。

14戦でのデッキ分布
RGモンスター×3
RWUコントロール×2
青単LO
RGランデス
WGモンスター
5C《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》コントロール
WGUトークン
WGトークン
WRオーラビート
白単賛美
WGU賛美
各1回

もう少しアーキタイプをざっくりすると、
ビッグマナ系×5
横に並べる系(賛美、トークン)4
コントロール×3
オールイン×1
LO×1

ということで、これらに勝てるデッキにすればよいと。。。

VS横に並べる系デッキ
肝は相手の大量の小粒クリーチャーをどうするか?
いちばん簡単なのは《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》を使うこと。
次元の浄化は《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》や《凱旋の間/Hall of Triumph(JOU)》も一緒に吹き飛ばせるが、間に合わないことが多い。
ついでにピン除去も手数で間に合わない。

VSビッグマナ系
《飢えへの貢ぎ物》が効果てきめんに刺さる。
各種ピン除去が効率が良いが、《復仇/Reprisal(ME2)》以外の大型クリーチャー除去は、非常に重いので心得ておく。
あと、《無効化/Nullify(BNG)》や《解消/Dissolve(THS)》も刺さりやすいと思うが、DotPの特性上優先権の確認をされないうちに呪文が解決されてしまうことがあるので、あまりおすすめしない。

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ちなみに現在は赤青タップアウトを主に使用しています。

4《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
4《古術師/Archaeomancer(M14)》
4《霊感/Inspiration》
1《時間のねじれ/Time Warp》
2《どんでん返し/Switcheroo》
2《苦悩火/Banefire》
4《クレンコの命令/Krenko’s Command》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
3《ケラノスの稲妻/Bolt of Keranos(BNG)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
2《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
3《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》

10山
10島
4《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》

基本的にはトークンとバウンスと火力でしのぎながら、ドロー差と小悪魔のアドバンテージで押しつぶすデッキだけど、相手の初動が《耕作/Cultivate(M11)》だったりすると、トークンと電術師をばらまいてバウンスでテンポ勝ちできることもある。
そんなデッキです。
そこの大きいクリーチャーはゴブリントークンと交換してしまいましょう。

別にためになる話でもないのですが、最近リミテッドの勝率が良いので、少しまとめておこうかと思った。
色々気をつけることはあるのだけど、私が考える部分は結局以下の3点に集約されるのかな?と思っている。

1:ボムがない時はクソビート
2:ボムは使えてこそボム
3:マナはできるだけ毎ターン使い切る

先週末に6ドラをやった時はまさに1,2、3の全てに当てはまった。
1-1《死の投下/Dead Drop(KTK)》も2-2《対立の終結/End Hostilities(KTK)》も全く使えず低マナ域偏重のティムールになってしまった。
はじめから最後までラッパもバウンスも見ず、上下とダダかぶり。
相手が素直に回れば負けるデッキでも、2マナ2/2速攻と3マナ2/1飛行で3ターン目まで何もできない相手をバシバシ殴る。それだけで2-1できたのは僥倖。

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3について
少し話はそれるのだが、例えばシナジーを完全に無視してCPが同じカードは同じコストだとしたら、最終的にはマナを多く使った方が強いのは道理。極論を言えば、自分も相手もデッキ全てが脱走魔道士と土地でできているならば、多く脱走魔道士を召喚した=多くのマナを有効利用した側が勝つことになる。
問題は相手が5/5をコントロールしているのに自分はマナの有効利用をするために2/2を召喚すること。これは場に出た2/2が仕事をしないことから、マナを無駄にしていると考えうる(トリックとかはあまり考えないでね)。
この考え方を基盤に、ドラフトやデッキ構築の段階で各カードが同じマナ域単体よりも強く運用できるデッキにできればさらに強くなる。ここら辺がアーキタイプドラフトの話。

FNNとモダン

2014年10月25日 TCG全般
リアニメイトを使って0-2-1

サイド後はエレボスの鞭が100%割られると思っていいようだ。
サイド後は鞭に頼らない形に変形することが必要で、
ライフを保護する必要がなければ鞭全抜きもあり得るな。。。
といいつつ幸い《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》が多いので、リアニ→鞭出して戦闘の順番でダメージレースをひっくり返すプレイングもありか。
鞭とセットの《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》はいよいよクビかも(今日はトークン12体出したけど…)。

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モダンのデッキを作ろうと思った。

候補はエルフ、BG(リリアナもっていない)、BGローム、赤青昇天(バーン型)の四つ。
どうしようかな。

デッキ調整

2014年10月24日 TCG全般
いくつか回してみた。

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アブザンの隆盛

http://ihanmo.diarynote.jp/201410052340214438/

上リンクのデッキを自分好みに組換えて調整。
打ち消しさえなければ割とたのしい。
サイドからの細かい除去とエンチャント破壊は勘弁。

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スゥルタイ変異神啓

《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》&《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》で変異クリーチャーでアドをとり、《果敢な泥棒/Daring Thief(JOU)》で出がらしの表返ったクリーチャーを相手のクリーチャーと交換するデッキ。
いまいち動きがぎこちなくもう少し動きをスムーズにしたい。

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リアニメイト

《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend(KTK)》を試したがしっくりこず。
結局元の形に戻ってしまった。
素だしできないけど、《灰燼の乗り手/Ashen Rider(THS)》を試すか・・・。

10月19日

2014年10月20日 TCG全般
ゲームデー本選は出れなかったけど、お店に行ったらブードラをやることになったので、シングルエリミの横の参戦。
5ドラ。

1-1《なだれの大牙獣/Avalanche Tusker(KTK)》から1-2《死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord(KTK)》を流され黒緑方面に。
その後除去をつまみながら黒緑タッチ青緑で構築。
特殊地形3枚+戦旗1枚で色マナも大丈夫そうだった。

1戦目は下家で1マナ展開からの頭蓋狩りを2連続決めて《松歩き/Pine Walker(KTK)》でふたする展開を2回で勝ち。

2戦目は上家で除去と飛行ビートに大型クリーチャーでのすれ違いの殴り合いを決行。
1ゲーム目はこっちがスピード勝ち。2ゲーム目は《嘲る扇動者/Jeering Instigator(KTK)》でダメージレースを狂わされて負け。3ゲーム目は《嘲る扇動者/Jeering Instigator(KTK)》をケアした上でぴったり削りきって勝ち。

ということで勝ち勝ちの1位。
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》ゲット。
ついでにアンコも順位取りな流れになったので、《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》を2枚ゲット。

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その後は2HGシールド。

盤面をしっかり作りきって優勢になったところに《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》→《取り消し/Cancel(ZEN)》→《取り消し/Cancel(ZEN)》で負け。
一人が下支えすればよいので、ドローカードの価値が非常に高く感じた。
ここは普通のシールドと違う所でしたね。

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スタンダード

変異デッキを少し回してみたが、ティムールモンスターに完敗。
相手が唱えるクリーチャーやPWに全て対処しないと一瞬で負けるので、やりたいことができないことが多々。
《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》&《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》で手札を増やしても増えるのが変異クリーチャーや土地じゃお話にならない。
増える手札を別のアドバンテージに変える仕組みが必要だと思った。


ゲームデー

2014年10月19日 TCG全般
冬支度のためお休みです。


シールド

2014年10月15日 TCG全般
シールドやってみました。
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》が2まいと《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》が出たので、ティムール+白。

カードをがりがり引いて引いたボムで押しつぶすデッキの完成。
もう少し低マナ域が多くても良かったと反省。
墓地肥やし
4神々との融和
4サテュロスの道探し
4苦しめる声
4ニクスの織手

釣り竿
3エレボスの鞭
4終わりなき従順

釣り先
4女王スズメバチ
4忌まわしき首領

除去
2残忍な切断
3英雄の破滅

土地
1アーボーグ
6沼
4疾病の神殿
4ラノワールの荒原
5森
2山
2樹木茂る山麓

使ったサイドボード
2残忍な切断
4ナイレアの信奉者
4フィナックスの信奉者
1古代への衰退
1ファリカの療法

使わなかったサイドボード
1鍛冶の神パーフォロス
2高地の獲物

とりあえずこの土地配分はありえない。
苦しめる声がほとんど空気で打ったことがなかった。
黒がダブルシンボル祭りだったのでこの配分にしたけど、明らかに失敗。

メインデッキの動きは非常に簡単。
2ターン目墓地肥やし。
3ターン目墓地肥やしor除去
4ターン目墓地肥やしor除去orエレボスの鞭
5ターン目墓地肥やしor除去orリアニメイト
以下4~5ターン目と同じ動き

使ってみた所感
・ニクスの織手がこのデッキでは非常に強い。墓地を肥やしながら必要に応じて英雄の破滅をリサイクルし、PWを片っぱしから除去する動きはインチキくさい。
・今の緑系デッキは大体飛行が止まらない。高木の巨人が出てきても、5枚の除去であっさり退場させられる。
・結構マナが伸びる。鞭がマナ食い虫な事に加え、7マナに到達すれば素出し連打が楽しい。鞭→ニクスの織手起動もあり、意外なほど毎ターン土地をセットしてもマナは余らない。
・とりあえず女人像狩猟者から雑にでかい生物を連打する環境ならば、このデッキでOK。女王スズメバチを多く出した方が勝つ環境。


新環境になってはじめてのFNNに出てきて、2-0-1で一位になってきました。

使用デッキはリアニメイト

店長に「リストよろしくね」と言われたけど、急ぎのためとりあえず記録のみ。

1戦目グルールランプ
×〇△
2戦目マルドゥコントロール
×〇〇
3戦目ティムールt白ミッドレンジ
〇×〇

とりあえず弱点もわかってきたし、サイド中心にもう少しいじろうと思います。

新スタン

2014年9月24日 TCG全般
しばらくはリアニを使おうかと思っています。

エレボスの鞭で色々引っ張り上げる系

リアニ先候補

・灰塵の乗り手
〇盤面に影響を及ぼせる
〇飛行クロック
×後に何も残らない

・忌まわしき首領
〇飛行クロック
〇デメリットはあってないようなもの
〇継続的なクロックが残せる

・灰色商人
〇鞭と合わせて4点吸える
〇素だしも割と早く出せる
×殴り値が低い

・嵐潮のリバイアサン
〇ブロックされない
×盤面に影響を及ぼさない

・女王スズメバチ
〇接死が強い
〇クロックが残せる
×リアニしたターンの殴り値は低い

・船団の災い魔
〇相手の盤面をずたずたにできる
×島の数を確保できるか?(ニッサ対策で4枚欲しい・・・)

多分スピード勝負はできないので、盤面系で戦っていくことになるでしょう。
やっぱりスズメバチ?

環境最後のFNN

2014年9月20日 TCG全般
ラヴニカ追悼キャンペーン第3弾

ニヴィックスシュートでFNNへ

1回戦黒単××
スピードについていけずあっさり撲殺×2
ジェットと稲妻だけでは除去が足りないw

フリーで赤単英雄を使ってスパーしてもらう。
基本スピード勝負だった。

2回戦黒タッチ緑信心×〇△
1戦目冒涜の悪魔×2に紅蓮術師トークンを生け贄に捧げながら何とかなると思っていたところに灰色商人でgg
2戦目多少ペチペチ殴った後にキマイラに武装*物騒をくっつけて12点ワンショットキル
3戦目除去合戦の後に荒野の収穫者が出てきて除去できず、トークンでブロックしながら後ワンパンチという所で負け

3回戦黒単信心無駄省き〇×〇
1戦目キマイラと紅蓮術師で殴りきる。
2戦目丁寧に除去を合わせられて負け。
3戦目相手が事故気味なところにキマイラとニヴィックスで勝ち。

まあ楽しかったし良かったです。
タルキールでリミテッドをやるにあたって、変異周りの種類、トリックをしっかり覚えておくことは重要。
同時にテンポをとるカードも強いことになる。

具体的には
・1~2マナのパワー2以上はテンポを取りやすい
変異は表にならないと3マナ2/2でしかない。そのため、2マナパワー2で押せるデッキと対峙するときは3ターン目変異スタートでは押し負ける事になる。
2マナ域超重要であり、それに対抗するのか、タフネス5以上の壁たちですね。

・回避能力重要
これもリミテッドの基本なんですが、3マナパワー2の飛行なんかも変異生物と強制的にダメージレースに持ち込めるので強い。

まとめ
私はこの環境のファーストインプレッションは地上を固めて空から殴るデッキが好み。基本は青白ですね。ジェスカイカラーが良いです。
変異デッキを作ってみる。

変異サポート
4神秘の痕跡
4秘密の計画
4幽霊火の刃

変異クリーチャー
4隠道の神秘家
4煙炎の織り手
4爪鳴らしの神秘家
4ティムールの軍馬
4氷雨のエイヴン
4サグのやっかいもの


24土地

ここからスタートして、重いならエルフの神秘家などの採用を考え、マナが余るならば千の風等のカードを加えてみる。
多分3マナ+変異コストがずっしり来るので、神秘の痕跡が絶対的に必要になると思っている。
ここに行ってきました。

http://blog.livedoor.jp/coconutgrove/archives/12617601.html


スタンダードだった物ならば何でも良いとの事だったので、モダンで絶賛禁止の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》をぐるぐる回すべくデスクラウドを引っ提げて突撃。
一番古い時代のデッキを持ち込んだことになりました。

1回戦赤青ハサミビート
1戦目2ターン目ハサミに対応できず負け。
2戦目デスクラウドで場をまっさらにして十手ビートで勝ち
3戦目トリプルマリガンでマナ加速から除去を連打するも押し切られて負け

2回戦白単ビート
1戦目相手がマナがないうちに《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》で殴りきる。
2戦目アクロスの木馬を押しつけられた返しに《死の雲/Death Cloud》でこちらだけリソースを残してそのまま勝ち

3回戦エスパーコントロール
1戦目マナ差をつけて《マナ漏出/Mana Leak》をケアしながら《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》を無理やり通してアド差を広げる。さらにカウンターをケアしながら《死の雲/Death Cloud》で土地を減らして相手の動きを縛って勝ち。
2戦目。カウンターができないすきを狙って《すき込み/Plow Under》をねじこんでマナ差をつけてペチペチ殴って勝ち。

総じてわからん殺しをした形ですね。現役時代のすきこみ連打の強さを思い出しました。
これをモダンに持ち込むとしたら、《死の雲/Death Cloud》までマナベースを整えるまでの時間稼ぎとしてハンデスを組み込む必要があるのよね。
大体の場合アドソースを連打して最後に蓋をする形なので、PWを加えて魔改造を行うことになるでしょう。

タルキール発売に合わせてフリートライアルの内容も変更

白緑招集
白黒ライフ
赤黒除去
赤青アーティファクト
青緑Cip
の5種類のデッキがM15のカードを使ってプレイできるようになっている。

今の所一番好きなのは青緑Cipかな。
なんだかんだでカードをがりがり引けるのは楽しい。

各デッキの戦略
白緑招集
《急報/Raise the Alarm》を代表する軽いクリーチャーを展開し、
《包囲ワーム/Siege Wurm》や天使につなげてぶん殴る。
三つ揃いの霊魂や残忍な実体化も入っていて、ぶん回った時の展開力は一番強い。

白黒ライフ
ライフを得るカードと、ライフを支払うカードを組み合わせて攻める。
メインアタッカーは《アジャニの群れ仲間》と影外套の吸血鬼
ときどき肢体の壁があやしい大きさに育つこともあり、面白い。
集団石灰化や潰瘍化も入っていて、ライフをどんどん得ることができるので、どちらかというとコントロール的なプレイングが要求される。

赤黒除去
これでもかというくらいの除去を詰め込んだ赤黒除去
軽量クリーチャーを展開した後に、除去でふたをするのが主な戦略であり、夜火の巨人や燃え盛る怒りがさらに強化する。
チフスネズミ+燃え盛る怒りのコンボは神だが、一度も決まったところを見た事はない。。。

青緑Cip
春のシャーマンやサンゴの障壁をプリマドックスで使いまわすデッキ。
バウンスカードも多数入っており、相手のクリーチャーを戻すか、自分のクリーチャーを戻すか、腕がとわれる。大抵マナが全然足りないので、相手のクリーチャーを戻してテンポで殴らないと負けてしまう。
メインアタッカーはプリマドックスとカプショ海の飛行魚。こいつらの攻撃が通らない場になってしまった場合、大抵じりじりと押し負けることになる。

赤青アーティファクト
アーティファクトに親和性を持った、クズ鉄雑種犬や飛行機械で殴るデッキ。除去カードはほとんどない飛行ビートなので、丁寧に除去をされると厳しい戦いになる。

赤青ビートは試行回数が少ないので、もう少し回してみる予定。

FNN

2014年9月6日 TCG全般
12人3回戦。

先週の続きでラヴニカさようならキャンペーンと銘打って迷路の終わりで出場。
が12人の中に迷路の終わりが2人いるという凄い状況。

×〇〇の5位。
ランダム賞でプロモゲット。

1戦目×〇×
赤白バーンに門番とらせんのライフゲインで頑張ったもののあえなく撃沈。
頭蓋割りのタイミングが勝敗の全てを握っていた。

2戦目〇〇
白緑招集に相手がマナ加速を引かないうちに迷路をそろえて勝ち。
相手が事故で申し訳ない勝ち方。

3戦目〇〇
青黒ライブラリーアウトに若き紅蓮術師ビートで勝ち
迷路は絶対そろわないマッチアップだが、紅蓮術師が強かった。
迷路の終わりとか起動するだけ無駄だった。


MO Free Trial

2014年8月7日 TCG全般
最近MOのFreeトライアルをずっとやっている。
これが案外楽しくて結構良くできている。

内容は15個のデッキから一つを選んで対戦する。
デッキの内容は良くできたドラフトデッキといった感じ。
MOをやったことがない人にMOの操作の仕方を覚えるには確かに最適な作りをしている。

全てのデッキを触ってみたが、強さはピン切り。
ついでにプレイヤーの強さもピン切り。
本当にMOに慣れていない人から超上級者までいろんな人がいる。

今一番のお気に入りは「Deadwalkers」というゾンビデッキ。
相手の生物を除去しながらゾンビで殴るデッキだが、《墓所這い》や《恐血鬼》と《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》の生け贄シナジーや、ゾンビを墓地から引っ張り上げるシナジーを楽しんでいる。
《血の署名》が息切れを防いでくれる上に、《終わり無き死者の列》や《墓所のタイタン》の理不尽なパワーでねじ伏せることもできる。
多分フリートライアルの中でも強デッキの一つだと思う。

もっとも飛行クリーチャーに対抗するには除去か一枚だけは行っている《夢魔/Nightmare》しかないので、飛行クリーチャーにあっさりやられることもあるけど、それはそれ。
黒除去が効かないこともあって、空を飛んでいてテンポをどんどん奪ってくる「Masaks of the Dimir」には相性が悪い感じ。
「Chant of Mul Daya」に対しては大きいクリーチャーをピンポイントで除去していけばテンポで押し勝てるので、いくらか楽。ただ《胞子塚》が《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》の生け贄を邪魔してくると途端にきつくなる。


そんな感じ。
自分用メモ。

赤単

ブロック構築最速。
これを持ち込んで、赤神様をいれると、5ターン目には一緒に殴ってくれる。新火炎崩れや評決で即終了だが、神様は流れないので、そこから先はトップがすべて2点火力になると考えれば十分。
燃え立つ大地。。。使う?

セレズニア

マナ加速が弱くなり、しょっぱなからの大型クリーチャー連打が難しくなった。加えて修復天やスラーグも失いアドバンテージ源も弱体化。
トロスターニを核にした居住ビートが対ビートに強く、破壊不能な猫が後詰めを担う。白神様が対コントロール必殺兵器


続くのか?
土曜日のゲームデーは町田市民センターにいってきた。

前のめりグルールを持っていって

人間クラッツ
ナヤ中速
ナヤ中速
グルール中速
セレズニア中速

と当たって1-4
燃え立つ大地は強かった。
が、それ以外の速攻パーツが全く手札に来なかった。
今日はマジックやってはいけなかったのね。


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ray

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