ボロスキティに消耗戦の末LO負け。
青白夢忍び空漁師に消耗戦の末押しきられてまけ。
同型に強いサイドカードを教えてください。
あと、亡骸のぬかるみ強すぎ。空漁師がぐるぐるしだすとげんなりする。
青白夢忍び空漁師に消耗戦の末押しきられてまけ。
同型に強いサイドカードを教えてください。
あと、亡骸のぬかるみ強すぎ。空漁師がぐるぐるしだすとげんなりする。
ボロスキティで8人構築に突撃。
見事3-0
やったね。
1戦目VSフェアリー
1戦目にゴブリントークンと飛行のすれ違いでなんとかダメージレースを制する。
2戦目はスプライトにはめられて負け。
3戦目はゴーレムを未達で飛ばしてアド差でかち
2戦目VS黒コン
1戦目、2戦目とも相手が土地祭りで、アドを失わないように立ち回って勝ち。
3戦目VS激闘シュート
1戦目全部除去して勝ち
2戦目サイクロプスに激闘ついて負け
3戦目全部除去して勝ち
見事3-0
やったね。
1戦目VSフェアリー
1戦目にゴブリントークンと飛行のすれ違いでなんとかダメージレースを制する。
2戦目はスプライトにはめられて負け。
3戦目はゴーレムを未達で飛ばしてアド差でかち
2戦目VS黒コン
1戦目、2戦目とも相手が土地祭りで、アドを失わないように立ち回って勝ち。
3戦目VS激闘シュート
1戦目全部除去して勝ち
2戦目サイクロプスに激闘ついて負け
3戦目全部除去して勝ち
今日のパウパー
2015年9月28日最近はフェアリーに構造的に強いボロスキティをつかっているのだが、本格的に拷問生活が増加してきた。そこで大祖師の遺産をメインに昇格。解呪マンもメイン2にして様子を見ているのだけど、相手にもオーラ術士が刺してあったりでいまいち効果が薄い。
長期戦は循環可能なむこうさんの土俵なので、早めにけりをつけるほうが良いのではと思う。が、火力圏内に落とし込んでも茶鱗が非常に邪魔。
多分ファミリアコンボが構造的にとても有利に運ぶと思う。
なんにせよパウパーは楽しい。
長期戦は循環可能なむこうさんの土俵なので、早めにけりをつけるほうが良いのではと思う。が、火力圏内に落とし込んでも茶鱗が非常に邪魔。
多分ファミリアコンボが構造的にとても有利に運ぶと思う。
なんにせよパウパーは楽しい。
黒コンだらけのメタから青単フェアリーだらけのメタを通って非常に多様性があるメタに戻ってきた。
黒コン
青単フェアリー
ニヴィックス
青単飛行
拷問生活
苗木たくさん
ボロスキティ
親和
ストンピィ
あたりがよく見るデッキだろうか?
何でも当たる環境はプレイのセンスが問われてとても楽しい。
一方で、最近土地事故で死ぬ確率が増えているので、ちょっと対処を考えたいと思う。
そんな感じ
黒コン
青単フェアリー
ニヴィックス
青単飛行
拷問生活
苗木たくさん
ボロスキティ
親和
ストンピィ
あたりがよく見るデッキだろうか?
何でも当たる環境はプレイのセンスが問われてとても楽しい。
一方で、最近土地事故で死ぬ確率が増えているので、ちょっと対処を考えたいと思う。
そんな感じ
パウパーデッキ/ファミリア
2015年7月20日 TCG全般とりあえずメインのみ
回してみてわかるこのつよさ。
大抵パーツをそろえながらライブラリーを掘って、エンドカードにたどり着く、チェインコンボの類なんだけど、結構安定して4~5ターン目には決まってしまう。
回していて楽しい部類だけど、クリック数が非常に多くなるのが難点。
4 Cloud of Faeries
4 Mulldrifter
1 Mnemonic Wall
4 Compulsive Research
1 Foresee
4 Preordain
1 Sage’s Row Denizen
2 Sea Gate Oracle
4 Snap
4 Sunscape Familiar
1 Reaping the Graves
3 Nightscape Familiar
3 Ghostly Flicker
1 Mnemonic Wall
3 Azorius Chancery
2 Dimir Aqueduct
1 Dimir Aqueduct
1 Evolving Wilds
3 Evolving Wilds
2 Island
3 Island
1 Island
1 Island
2 Swamp
2 Plains
1 Tranquil Cove
1 Dismal Backwater
回してみてわかるこのつよさ。
大抵パーツをそろえながらライブラリーを掘って、エンドカードにたどり着く、チェインコンボの類なんだけど、結構安定して4~5ターン目には決まってしまう。
回していて楽しい部類だけど、クリック数が非常に多くなるのが難点。
4 Cloud of Faeries
4 Mulldrifter
1 Mnemonic Wall
4 Compulsive Research
1 Foresee
4 Preordain
1 Sage’s Row Denizen
2 Sea Gate Oracle
4 Snap
4 Sunscape Familiar
1 Reaping the Graves
3 Nightscape Familiar
3 Ghostly Flicker
1 Mnemonic Wall
3 Azorius Chancery
2 Dimir Aqueduct
1 Dimir Aqueduct
1 Evolving Wilds
3 Evolving Wilds
2 Island
3 Island
1 Island
1 Island
2 Swamp
2 Plains
1 Tranquil Cove
1 Dismal Backwater
パウパーデッキ/カウンターレベル
2015年6月20日 TCG全般2 Ramosian Sergeant
4 Ramosian Lieutenant
4 Aven Riftwatcher
2 Bound in Silence
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Tranquil Cove
9 Island
9 Plains
4 Battle Screech
4 Kor Skyfisher
2 Soul Warden
2 Soul’s Attendant
1 Thermal Glider
2 Journey to Nowhere
1 Azorius Chancery
1 Gods Willing
1 Unsummon
2 Nightwind Glider
1 Thermal Glider
2 Disdainful Stroke
2 Unsummon
2 Journey to Nowhere
1 Ramosian Sergeant
1 Essence Scatter
1 Negate
2 Sundering Growth
1 Gods Willing
あまりスピードは早くないけど、ライフを回復しながら相手の攻撃を受け流し、最後は数で制圧するタイプのデッキ。
4 Ramosian Lieutenant
4 Aven Riftwatcher
2 Bound in Silence
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Tranquil Cove
9 Island
9 Plains
4 Battle Screech
4 Kor Skyfisher
2 Soul Warden
2 Soul’s Attendant
1 Thermal Glider
2 Journey to Nowhere
1 Azorius Chancery
1 Gods Willing
1 Unsummon
2 Nightwind Glider
1 Thermal Glider
2 Disdainful Stroke
2 Unsummon
2 Journey to Nowhere
1 Ramosian Sergeant
1 Essence Scatter
1 Negate
2 Sundering Growth
1 Gods Willing
あまりスピードは早くないけど、ライフを回復しながら相手の攻撃を受け流し、最後は数で制圧するタイプのデッキ。
紙のマジックに全くさわっていません。
最近はMOでパウパーとモミールばっかやっています。
パウパーはとりあえず環境把握からはじめることにして、ソウルシスターズを構築。サクッと黒単に負ける試合が続いています。
パウパー環境の雑感は、
タフネス1が脆い。
ビートもコントロールもコンボも行ける極めて健全な環境。
はじめの数ターン展開が遅れるとそのまま蓋をされること多数。
こういうのはやっぱり実際にやってみないとわからないですね。
最近はMOでパウパーとモミールばっかやっています。
パウパーはとりあえず環境把握からはじめることにして、ソウルシスターズを構築。サクッと黒単に負ける試合が続いています。
パウパー環境の雑感は、
タフネス1が脆い。
ビートもコントロールもコンボも行ける極めて健全な環境。
はじめの数ターン展開が遅れるとそのまま蓋をされること多数。
こういうのはやっぱり実際にやってみないとわからないですね。
とりあえずイメージをば。
4322を4回やって
赤緑2没
赤緑3没(サイド後青緑にスイッチ可)
青白タッチ黒2没
白緑タッチ赤3没
二回目だけは城塞の包囲だけに殺されたので、仕方ない。
のこりは明確なプレイミスがいくつかあったので精進しよう。
この環境のドラフトの「どの色が強い!」ということはすでに語り尽くされているのでここでは語らない。
自分でドラフトをしていた時に毎回引っ掛かるのは、運命再編の弱さ。
龍紀伝の2パックででデッキの骨格ができていないと、運命再編でフォローができなくなってしまう。
ピックをするなかでも、ほしいカードがないこと多数。
龍紀伝は有効二色が推奨されているのだけど、二色のカードは実質アンコのドラゴン以上にしかないので、十の色の組み合わせは全てできうると考えた方がよいかもしれない。
はじめの2パックで対抗色ドラフトになれば、運命再編でコモンの2色カードが安く拾える。
あとは運命再編のカードをおぼえていかないとね。
4322を4回やって
赤緑2没
赤緑3没(サイド後青緑にスイッチ可)
青白タッチ黒2没
白緑タッチ赤3没
二回目だけは城塞の包囲だけに殺されたので、仕方ない。
のこりは明確なプレイミスがいくつかあったので精進しよう。
この環境のドラフトの「どの色が強い!」ということはすでに語り尽くされているのでここでは語らない。
自分でドラフトをしていた時に毎回引っ掛かるのは、運命再編の弱さ。
龍紀伝の2パックででデッキの骨格ができていないと、運命再編でフォローができなくなってしまう。
ピックをするなかでも、ほしいカードがないこと多数。
龍紀伝は有効二色が推奨されているのだけど、二色のカードは実質アンコのドラゴン以上にしかないので、十の色の組み合わせは全てできうると考えた方がよいかもしれない。
はじめの2パックで対抗色ドラフトになれば、運命再編でコモンの2色カードが安く拾える。
あとは運命再編のカードをおぼえていかないとね。
タイトルの通りです。
とりあえず、ニュープレイヤードラフトをやったあと、4322を二回ほどプレイ。
いつでもマジックができるのは魅力だけど、家の中にいつつまとまった時間があるときはあまりないので、ライトユーザーで行こうと思います。
とりあえず、ニュープレイヤードラフトをやったあと、4322を二回ほどプレイ。
いつでもマジックができるのは魅力だけど、家の中にいつつまとまった時間があるときはあまりないので、ライトユーザーで行こうと思います。
これが結構いいかもしれないと思い始めた。
濫用でクリーチャーを減らすのはディスシナジーなイメージもあるけど、どうなんでしょ?
召集→クリーチャーをばらまく→必然的に小粒をたくさん出す必要がある
濫用→クリーチャーを生け贄にする→生け贄は小粒でOK
ここから、トークンばらまく→濫用・召集でガチャガチャする→楽しい
と脳内で動き始めた。
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》から濫用クリーチャーを導いたら結構面白い気がする。シルバーバレット戦術に幅が出る。
《終わりなき従順/Endless Obedience(M15)》は濫用したクリーチャーを戻しても良い。
《戦列への復帰/Return to the Ranks(M15)》でカルシのサディストやシディシの信者を戻すのは多分弱い
《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》はタダツヨ。。
ラクシャーサの墓呼びは召集のための頭数の確保に良い
うーん。多分気のせいだったな・・・。
濫用でクリーチャーを減らすのはディスシナジーなイメージもあるけど、どうなんでしょ?
召集→クリーチャーをばらまく→必然的に小粒をたくさん出す必要がある
濫用→クリーチャーを生け贄にする→生け贄は小粒でOK
ここから、トークンばらまく→濫用・召集でガチャガチャする→楽しい
と脳内で動き始めた。
《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》から濫用クリーチャーを導いたら結構面白い気がする。シルバーバレット戦術に幅が出る。
《終わりなき従順/Endless Obedience(M15)》は濫用したクリーチャーを戻しても良い。
《戦列への復帰/Return to the Ranks(M15)》でカルシのサディストやシディシの信者を戻すのは多分弱い
《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》はタダツヨ。。
ラクシャーサの墓呼びは召集のための頭数の確保に良い
うーん。多分気のせいだったな・・・。
ドラフトは1-1シムルガムの命令、1-2禍々しい協定で黒が許されたと思いきや、上家に黒を枯らされ青緑t命令(と影の手の内、死の風)
テンポよく生物を展開して殴り勝つだけのデッキ。
黒もそれなりの枚数取れていたけど、さすがに緑のクリーチャーの質には勝てなかった。
2-1できたので、まあ良しとする。
-----------------------
スタンは結局ティムールに戻ってきた。
驚異の竜騎伝のカード0枚!
マナクリ→打点生物→カウンターで盤面維持
のマナ差利用のクロパ方式
けっかは1-2だったけど、先手は勝ちを拾っていたのでダイスで負けていた疑惑。
先手後手の差が大きいデッキだから仕方ないといえば仕方ない。
クロックパーミッションが手になじむので、これからも使っていく予定。
テンポよく生物を展開して殴り勝つだけのデッキ。
黒もそれなりの枚数取れていたけど、さすがに緑のクリーチャーの質には勝てなかった。
2-1できたので、まあ良しとする。
-----------------------
スタンは結局ティムールに戻ってきた。
驚異の竜騎伝のカード0枚!
マナクリ→打点生物→カウンターで盤面維持
のマナ差利用のクロパ方式
けっかは1-2だったけど、先手は勝ちを拾っていたのでダイスで負けていた疑惑。
先手後手の差が大きいデッキだから仕方ないといえば仕方ない。
クロックパーミッションが手になじむので、これからも使っていく予定。
一勝二敗
とりあえずマナサポート無しに4色は止めようと思った。
マルドゥタッチ包囲サイはまだまだ未完成だった。
引かない土地、だぶつく高マナ域カード、もっと軽いカードを増やしていかないと動きがギクシャクしてくる。
この環境はこれで最後ですが、非常に勉強になりました。
とりあえずマナサポート無しに4色は止めようと思った。
マルドゥタッチ包囲サイはまだまだ未完成だった。
引かない土地、だぶつく高マナ域カード、もっと軽いカードを増やしていかないと動きがギクシャクしてくる。
この環境はこれで最後ですが、非常に勉強になりました。
スタン視点で選別
ドロモカ
強い。除去を枯らした後に出れば勝ち
オジュダイ
中途飯場
シムルガム
中途半端
コラガン
嵐の息吹の方が軽い
アタルカ
重い、けど、このカラーリングなら出る
レア執政
赤と青は使えると思う
レアマルチ
赤緑はマナがたくさん出る。構築で使えるかも。
アンコマルチ
重いか能力が自己完結していない。専用構築をするには重い
赤緑は次のターンに使ったマナを取り返せるのでアンコの中ではつかえるか?
大変異
構築では出番なし。
ということで、赤緑がそれぞれでシナジーを作っているので、一度デッキを作って回してみたいところ
ドロモカ
強い。除去を枯らした後に出れば勝ち
オジュダイ
中途飯場
シムルガム
中途半端
コラガン
嵐の息吹の方が軽い
アタルカ
重い、けど、このカラーリングなら出る
レア執政
赤と青は使えると思う
レアマルチ
赤緑はマナがたくさん出る。構築で使えるかも。
アンコマルチ
重いか能力が自己完結していない。専用構築をするには重い
赤緑は次のターンに使ったマナを取り返せるのでアンコの中ではつかえるか?
大変異
構築では出番なし。
ということで、赤緑がそれぞれでシナジーを作っているので、一度デッキを作って回してみたいところ
今回のFNMで緑信心t《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen(FRF)》に2回あたったんだけど、熟達が物凄く強かった。
何が強いかというと、普通の緑信心の動きをして、ニクソスやマナクリから大型クリーチャーを出して押しつぶす従来の緑信心の動きに加え、熟達でいくら除去しても後続がどんどん供給されることが非常にまずい。
ピン除去ではとてもじゃないが除去が追い付かず、まして熟達予示からでてきたクリーチャーにピン除去を打てばアド損。従って、全体除去で盤面を更地にしつつ、熟達を割るムーブが必要になってくる。そこに《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental(FRF)》が現れると、全体除去の意味が薄れてしまうので、対処がさらに厄介になってくる。
なんというか、並ばせないのが対策なのに、クリーチャーを無尽蔵にならべる装置がたくさんあるので、リカバリーも早い。
ということで、対処法はどんな形がよいか?
緑信心t熟達は《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》が無駄にならないマッチアップなので、入れたい。一方でデッキ全体で対策をするとなると、マナクリをつぶして動きが鈍った相手の大型クリーチャーを叩き落とすデッキが良い。
と思った。
さて、どんな形にするのが良いだろうか?
何が強いかというと、普通の緑信心の動きをして、ニクソスやマナクリから大型クリーチャーを出して押しつぶす従来の緑信心の動きに加え、熟達でいくら除去しても後続がどんどん供給されることが非常にまずい。
ピン除去ではとてもじゃないが除去が追い付かず、まして熟達予示からでてきたクリーチャーにピン除去を打てばアド損。従って、全体除去で盤面を更地にしつつ、熟達を割るムーブが必要になってくる。そこに《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental(FRF)》が現れると、全体除去の意味が薄れてしまうので、対処がさらに厄介になってくる。
なんというか、並ばせないのが対策なのに、クリーチャーを無尽蔵にならべる装置がたくさんあるので、リカバリーも早い。
ということで、対処法はどんな形がよいか?
緑信心t熟達は《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》が無駄にならないマッチアップなので、入れたい。一方でデッキ全体で対策をするとなると、マナクリをつぶして動きが鈍った相手の大型クリーチャーを叩き落とすデッキが良い。
と思った。
さて、どんな形にするのが良いだろうか?
FNMは3週連続で0-3
1週目、2週目はメタに合わずに負けて、今週こそはとメタに合わせて持って行ったつもりが、メタはさらに回っていた。
小細工しないでコピーデッキを使ってもよいのだけど、それはなんか詰まらない。
ということで、来週も変なデッキでいこうと思います。
後で考察
1週目、2週目はメタに合わずに負けて、今週こそはとメタに合わせて持って行ったつもりが、メタはさらに回っていた。
小細工しないでコピーデッキを使ってもよいのだけど、それはなんか詰まらない。
ということで、来週も変なデッキでいこうと思います。
後で考察
前のリストから前哨地の包囲を抜いたジェスカイバーンで0-3
ちなみに抜いた理由は、宝船と時を超えた探索だけで手札がいっぱいになってしまい、勝つときは手札いっぱい、負けるときはマナが足りないの2択だったので、《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》に変更。
周りのデッキに合わなくなってきているので、そろそろデッキの構造時期になってきました。
どうしよっかな?
ちなみに抜いた理由は、宝船と時を超えた探索だけで手札がいっぱいになってしまい、勝つときは手札いっぱい、負けるときはマナが足りないの2択だったので、《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》に変更。
周りのデッキに合わなくなってきているので、そろそろデッキの構造時期になってきました。
どうしよっかな?
半年ほど病気をしていて静養していたのですが、社会復帰の第一歩を踏み出しました。
休んでいる間はマジックやったりソシャゲ(戦国IXA)やったり家事をしたりで時間が有り余っていたのですが、これからはそれらの比率を少し減らすことになります。
まあそれなりにマジックはやっていくので、それなりにお付き合いくださいませ。
休んでいる間はマジックやったりソシャゲ(戦国IXA)やったり家事をしたりで時間が有り余っていたのですが、これからはそれらの比率を少し減らすことになります。
まあそれなりにマジックはやっていくので、それなりにお付き合いくださいませ。
【DotP】青白コントロール
2015年2月18日 TCG全般新カードが追加されましたが、思ったより環境の変化は少ないようです。
-----------------------------
青白コントロール
土地
9島
9平地
4《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
4《光輝の泉/Radiant Fountain(M15)》
クリーチャー
4《戦隊の鷹》
3《前兆の壁》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
スペル
2《復仇/Reprisal(ME2)》
4《安全な道》
2《天使の布告/Angelic Edict》
2《次元の浄化/Planar Cleansing》
4《熟慮》
3《解消/Dissolve(THS)》
4《霊感/Inspiration》
1《時間のねじれ/Time Warp》
2《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M14)》
2《スフィンクスの骨の杖》
-----------------------------
典型的な青白コントロール。大体のクリーチャーデッキに有利がつく構成。
そしてDotPにはクリーチャーデッキしかいない。
手数が多すぎる赤単に対しては不利がつく。
鷹と壁でチャンプしつつ、《安全な道/Safe Passage》でダメージを軽減して《次元の浄化/Planar Cleansing》で流す。カードをたくさん引いて最後は悪斬かスフィンクスで止めをさす。
そんなデッキです。
-----------------------------
青白コントロール
土地
9島
9平地
4《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
4《光輝の泉/Radiant Fountain(M15)》
クリーチャー
4《戦隊の鷹》
3《前兆の壁》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
スペル
2《復仇/Reprisal(ME2)》
4《安全な道》
2《天使の布告/Angelic Edict》
2《次元の浄化/Planar Cleansing》
4《熟慮》
3《解消/Dissolve(THS)》
4《霊感/Inspiration》
1《時間のねじれ/Time Warp》
2《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M14)》
2《スフィンクスの骨の杖》
-----------------------------
典型的な青白コントロール。大体のクリーチャーデッキに有利がつく構成。
そしてDotPにはクリーチャーデッキしかいない。
手数が多すぎる赤単に対しては不利がつく。
鷹と壁でチャンプしつつ、《安全な道/Safe Passage》でダメージを軽減して《次元の浄化/Planar Cleansing》で流す。カードをたくさん引いて最後は悪斬かスフィンクスで止めをさす。
そんなデッキです。
ジェスカイバーン覚書き
2015年2月14日 TCG全般FNMはジェスカイバーンで2-1
大分戦い方に慣れてきたので、まとめておく。
現在のリストは以下
-----------------------------------
トークン要素8
4《急報/Raise the Alarm》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
バーン16
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
4《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》
4《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》
ドロー要素・ユーティリティ12
4《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
2《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
土地24
略
サイドボード
3《否認》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
2《消去/Erase(KTK)》
3《対立の終結/End Hostilities(KTK)》
4未定(青黒向け2、その他2)
-------------------------------------
最大の特徴は《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》と《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》を排したところ。
こいつらは肉々しいアブザン・緑系モンスターに対し強くないことから、これを追加のバーン要素に変えた。
基本はトークンをばらまいて、各ターン最大ダメージを出せるようにトークンのアタックを通していくプレイングになる。バーンカードは本体を焼くか、ブロッカーをどかすか2択が多いが、どちらの方がダメージ量が多くなるかを常に考える。
VS青黒
基本的にブロッカーがいないのでトークンでぽちぽち殴ることになる。メインは《胆汁病/Bile Blight(BNG)》ケアで《急報/Raise the Alarm》2連打や突発2連打は避ける。
火力も全力で本体に投げつけて、ドローソースをねじ込めれば勝てる。思考囲いは0マナ2点火力です。
サイド後はトークン要素を抜いて、カウンターと未定カードをねじ込む。相手は除去を抱えて動けないはずなので、本体に火力を投げて、ドローを進めるだけでOK。
ただし宮殿の包囲は一枚で負けるので、見かけたら消去をサイドインする。
VSアブザン・緑系
基本的にトークンの攻撃は通らないと思った方が良い。
何となくでっかいクリーチャーをトークンでチャンプしながら本体を火力で焼き切るプランが多い。
ときどきジェスカイの隆盛が無双して4/4トークンがいきなり16点持っていくようなこともあるが、あまり考えなくていい。
サイド後は《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》や《破壊的な享楽/Destructive Revelry(DDL)》、《完全なる終わり/Utter End(KTK)》で「ついでに」エンチャントを割られるので、隆盛と包囲はぬいて、全除去やカウンターに入れ替える。トークンでチャンプ→相手さらに展開→対立の終結のプラン。
VS熟練扇動者デッキ
赤単とか赤白とかマルドゥとかのデッキ。
相手のクリーチャーが焼けるぶんアブザンより楽ではあるが、熟練先導者は残すと即死するので常に対応できるように火力は温存する。
序盤は守りに入って相手の攻撃を受け流し、最後に宝船のドローの差で勝つことになる。
とりあえずこんなところで。
大分戦い方に慣れてきたので、まとめておく。
現在のリストは以下
-----------------------------------
トークン要素8
4《急報/Raise the Alarm》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
バーン16
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
4《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》
4《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》
ドロー要素・ユーティリティ12
4《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
2《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》
2《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
土地24
略
サイドボード
3《否認》
3《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
2《消去/Erase(KTK)》
3《対立の終結/End Hostilities(KTK)》
4未定(青黒向け2、その他2)
-------------------------------------
最大の特徴は《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》と《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》を排したところ。
こいつらは肉々しいアブザン・緑系モンスターに対し強くないことから、これを追加のバーン要素に変えた。
基本はトークンをばらまいて、各ターン最大ダメージを出せるようにトークンのアタックを通していくプレイングになる。バーンカードは本体を焼くか、ブロッカーをどかすか2択が多いが、どちらの方がダメージ量が多くなるかを常に考える。
VS青黒
基本的にブロッカーがいないのでトークンでぽちぽち殴ることになる。メインは《胆汁病/Bile Blight(BNG)》ケアで《急報/Raise the Alarm》2連打や突発2連打は避ける。
火力も全力で本体に投げつけて、ドローソースをねじ込めれば勝てる。思考囲いは0マナ2点火力です。
サイド後はトークン要素を抜いて、カウンターと未定カードをねじ込む。相手は除去を抱えて動けないはずなので、本体に火力を投げて、ドローを進めるだけでOK。
ただし宮殿の包囲は一枚で負けるので、見かけたら消去をサイドインする。
VSアブザン・緑系
基本的にトークンの攻撃は通らないと思った方が良い。
何となくでっかいクリーチャーをトークンでチャンプしながら本体を火力で焼き切るプランが多い。
ときどきジェスカイの隆盛が無双して4/4トークンがいきなり16点持っていくようなこともあるが、あまり考えなくていい。
サイド後は《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》や《破壊的な享楽/Destructive Revelry(DDL)》、《完全なる終わり/Utter End(KTK)》で「ついでに」エンチャントを割られるので、隆盛と包囲はぬいて、全除去やカウンターに入れ替える。トークンでチャンプ→相手さらに展開→対立の終結のプラン。
VS熟練扇動者デッキ
赤単とか赤白とかマルドゥとかのデッキ。
相手のクリーチャーが焼けるぶんアブザンより楽ではあるが、熟練先導者は残すと即死するので常に対応できるように火力は温存する。
序盤は守りに入って相手の攻撃を受け流し、最後に宝船のドローの差で勝つことになる。
とりあえずこんなところで。
ジェスカイバーンでアブザン、マルドゥ、オルゾフとあたって3-0
やっぱり普通と軸が違うデッキを使うと楽しい。
運命再編からは前哨地の包囲を入れて大活躍だった。
相手の宮殿の包囲、前哨地の包囲に手も足も出ずに一回づつ負けたので、包囲サイクルはやっぱりクソカードだった。
消去もう少しサイドから増やそう。そうしよう。
やっぱり普通と軸が違うデッキを使うと楽しい。
運命再編からは前哨地の包囲を入れて大活躍だった。
相手の宮殿の包囲、前哨地の包囲に手も足も出ずに一回づつ負けたので、包囲サイクルはやっぱりクソカードだった。
消去もう少しサイドから増やそう。そうしよう。