環境の飛行クリーチャー
2015年1月27日 TCG全般風番いのロック、フェニックス二種、カマキリ、予知するスフィンクス、スズメバチ、嵐息吹のドラゴン
あれ?
意外に少ない。
飛行クロックパーミッションとか組めないかな?
あれ?
意外に少ない。
飛行クロックパーミッションとか組めないかな?
包囲サイクルは小さなPW
2015年1月21日 TCG全般誰が言い出したのか、言い得て妙だと思った。
白包囲は対立の終結と合わせて防御的に使うものと思ったが、こいつの真骨頂はダメージレースのぶち壊しにある。
城塞の包囲
アイノクの盟族
アブザンの鷹匠
アブザンの隆盛
アナフェンザ
包囲サイ
以下略
青包囲はクロックパーミッション戦略を助ける。もっと言うと、軽いクロックを出して維持するデルバー戦略が最も愛称がよい。
地割れ潜み
ゴブリンの熟練煽動者
宝船
探索
打ち消しバウンス火力(以下略)
続くかも。。。
白包囲は対立の終結と合わせて防御的に使うものと思ったが、こいつの真骨頂はダメージレースのぶち壊しにある。
城塞の包囲
アイノクの盟族
アブザンの鷹匠
アブザンの隆盛
アナフェンザ
包囲サイ
以下略
青包囲はクロックパーミッション戦略を助ける。もっと言うと、軽いクロックを出して維持するデルバー戦略が最も愛称がよい。
地割れ潜み
ゴブリンの熟練煽動者
宝船
探索
打ち消しバウンス火力(以下略)
続くかも。。。
プレリ
1回目ジェスカイ箱
純正ジェスカイを組んで、2-2。
グダッタ時の見えざる者の熟達がひどかった。
奔流の精霊と合わせて勝つときは大抵オーバーキル。
2回目スゥルタイ箱
緑白青黒t死に微笑むもの、アリーシャを組んで2-2
耐えて耐えて、2枚のティムールの犬歯虎でCIPを使い倒すデッキ。
ティムールの犬歯虎+砂草原ののけ者でも酷いと思ったけど、
犬歯虎+包囲サイなんか使え、それでライフを全部吸い切ることも2回。
奔流の精霊を二回とも使ったのだが、このカード攻めている時に強く、守っているときは弱い。
せっかく2枚手に入ったし、シディシデッキに使ってみようと思う。
とってもとっても楽しめました。
1回目ジェスカイ箱
純正ジェスカイを組んで、2-2。
グダッタ時の見えざる者の熟達がひどかった。
奔流の精霊と合わせて勝つときは大抵オーバーキル。
2回目スゥルタイ箱
緑白青黒t死に微笑むもの、アリーシャを組んで2-2
耐えて耐えて、2枚のティムールの犬歯虎でCIPを使い倒すデッキ。
ティムールの犬歯虎+砂草原ののけ者でも酷いと思ったけど、
犬歯虎+包囲サイなんか使え、それでライフを全部吸い切ることも2回。
奔流の精霊を二回とも使ったのだが、このカード攻めている時に強く、守っているときは弱い。
せっかく2枚手に入ったし、シディシデッキに使ってみようと思う。
とってもとっても楽しめました。
ファーストインプレッションは「ことごとく重くない?」
重いカード多いし、起動型能力にマナを使うカードだらけ。
それで勝てればいいけど、そういうイメージも出ない。
白包囲が分かりやすく強いので、対立の終結と合わせたデッキを作りたい。
黒包囲も重いなりに仕事をしそう。
あとはようわからん。
重いカード多いし、起動型能力にマナを使うカードだらけ。
それで勝てればいいけど、そういうイメージも出ない。
白包囲が分かりやすく強いので、対立の終結と合わせたデッキを作りたい。
黒包囲も重いなりに仕事をしそう。
あとはようわからん。
FNMをイーサーンで戦うその2
2014年12月20日 TCG全般FNM3回戦
デッキは前回とほぼ同じ。
1戦目ジェスカイバーン
1:スズメバチの巣をゴブリンがつついて勝ち。
2:《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》ビートを相手が対処できず勝ち。
2戦目青黒コン
1:初動を蔑みで抜かれて、さらに手札と場を常に平らにされて負け
2:マリガン後土地4スタートしたら、土地17枚引いて負け。
3戦目青黒コン
1:マナエルフを並べて勝ち。相手土地しか引かない。
2:2ターン目《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》に相手の回答が間に合わず勝ち。
ということで2-1でプロモゲット&参加賞からニクソスFOILが出たりしたのでラッキー。
デッキの方は、状況によって欲しいカードが変わってくるのに、ドローを均すカードが少ないためうまく回らなかった印象。
軽いドローソースが欲しい。
候補は
《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》
《予言/Divination(BNG)》
《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
あたりか。
拳刃バウンス構えができなくなるので、インスタントがいいんだけど、そうすると何になるのだろうか?《運命編み/Weave Fate(KTK)》はさすがに・・・。あとはPWに頼るか?
ここら辺要調整ですね。
デッキは前回とほぼ同じ。
1戦目ジェスカイバーン
1:スズメバチの巣をゴブリンがつついて勝ち。
2:《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》ビートを相手が対処できず勝ち。
2戦目青黒コン
1:初動を蔑みで抜かれて、さらに手札と場を常に平らにされて負け
2:マリガン後土地4スタートしたら、土地17枚引いて負け。
3戦目青黒コン
1:マナエルフを並べて勝ち。相手土地しか引かない。
2:2ターン目《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》に相手の回答が間に合わず勝ち。
ということで2-1でプロモゲット&参加賞からニクソスFOILが出たりしたのでラッキー。
デッキの方は、状況によって欲しいカードが変わってくるのに、ドローを均すカードが少ないためうまく回らなかった印象。
軽いドローソースが欲しい。
候補は
《苦しめる声/Tormenting Voice(KTK)》
《予言/Divination(BNG)》
《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
あたりか。
拳刃バウンス構えができなくなるので、インスタントがいいんだけど、そうすると何になるのだろうか?《運命編み/Weave Fate(KTK)》はさすがに・・・。あとはPWに頼るか?
ここら辺要調整ですね。
DotPデッキ スゥルタイCip
2014年12月17日 TCG全般非常に勝率が良いので上げ
3《面晶体のカニ/Hedron Crab》
2《練達の変身術士、ジャリラ/Jalira, Master Polymorphist(M15)》
4《グレイブディガー》
1《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon(M14)》
2ルーン傷の悪魔
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》
4《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
2《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》
3《種喰らい/Species Gorger》
4《耕作/Cultivate(M11)》
3《蜘蛛の発生》
3島
4沼
4森
4《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
4《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(C13)》
基本は《種喰らい/Species Gorger》と《グレイブディガー》のコンボだけど、ときどきカニが物凄い勢いでライブラリーを削って、蜘蛛を20体くらい出して数で押し切るデッキ。
カニはほっとかれやすいが、このデッキのマスターピースとまで言える。
コジレックは入れても入れなくてもよいけど、蜘蛛の発生と相性が悪いので採用見送り。
3《面晶体のカニ/Hedron Crab》
2《練達の変身術士、ジャリラ/Jalira, Master Polymorphist(M15)》
4《グレイブディガー》
1《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon(M14)》
2ルーン傷の悪魔
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》
4《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
2《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror》
3《種喰らい/Species Gorger》
4《耕作/Cultivate(M11)》
3《蜘蛛の発生》
3島
4沼
4森
4《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
4《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(C13)》
基本は《種喰らい/Species Gorger》と《グレイブディガー》のコンボだけど、ときどきカニが物凄い勢いでライブラリーを削って、蜘蛛を20体くらい出して数で押し切るデッキ。
カニはほっとかれやすいが、このデッキのマスターピースとまで言える。
コジレックは入れても入れなくてもよいけど、蜘蛛の発生と相性が悪いので採用見送り。
FNNをイーサーンデッキで戦う
2014年12月13日 TCG全般何か久しぶりにマジックをやった気がする。
色々あってイーサーンを使いたかった。
イーサーンを使う上で課題となるのが、イーサーンの除去体制のなさ。
そこで打ち消しが使えて、かつ、イーサーンが生き残らなくてもそこそこ戦えるティムールカラーで構築。
1戦目:マルドゥミッドレンジ
2戦目:ジェスカイトークン
3戦目:アブザンミッドレンジ
相手の事故にも助けられひさびさ3-0。ただ全て2-1だったので薄氷の勝利でした。
・イーサーンは詩句カウンターの最大数は3でした。ただ、出たら出たで除去の的になり、後続が死ににくくなるのでこれはこれで良かったと思う。
・ティムールの魔よけを打ち消しモードで使うときは相手の立っているマナの数をしっかり数えること。何回不注意で3マナ払われてカードを捨てるだけになったかわからん。
・《否認》と《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》は一長一短。イーサーンを守るならば《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》や《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》もよけれる《否認》に軍配が上がるが、でっかいクリーチャーはそれはそれでめんどくさいので分散させる方が良いと思った。
結果オーライで良かったけど、もう少しプレイングを磨きましょう。
----------------------------
1《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
4《開拓地の野営地/Frontier Bivouac(KTK)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
3《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(10E)》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
3山
2森
3島
4《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M15)》
4《キオーラの追随者/Kiora’s Follower(BNG)》
1《荒野の後継者/Heir of the Wilds(KTK)》
4《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard(M15)》
4《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》
1《スズメバチの巣/Hornet Nest(M15)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》
1《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》
1《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》
1《賢いなりすまし/Clever Impersonator(KTK)》
1《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix(THS)》
1《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx(THS)》
1《高木の巨人/Arbor Colossus(THS)》
1《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》
1《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》
1《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike(M15)》
1《否認》
1《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
3《ティムールの魔除け/Temur Charm(KTK)》
SB
2《否認》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
3《狩人狩り/Hunt the Hunter(THS)》
3《マグマのしぶき/Magma Spray(DDJ)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》
1《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw(KTK)》
1《高木の巨人/Arbor Colossus(THS)》
1《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix(THS)》
1《サグのやっかいもの/Sagu Mauler(KTK)》
ここ数日は、CIP回収系のデッキに当たるようになってきた。
《降霊術》やら、《グレイブディガー》を《種喰らい/Species Gorger》でぐるぐるされてグロッキーになることが多い。
《古術師/Archaeomancer(M14)》+《時間のねじれ/Time Warp》+《種喰らい/Species Gorger》なんて本当に勘弁してほしい。
こういうデッキはカウンターがてきめんに刺さるんだけど、タイマーという敵がカウンターデッキを使わせるのをためらわせる。
ということで、ゆっくりスタートのデッキに対し、赤単で勝負することに。
------------------
3《ゴブリンの王の探索/Quest for the Goblin Lord》
4《ゴブリンの付け火屋》
4《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》
4《ゴブリンの奇襲隊》
4《ショック/Shock(10E)》
4《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》
4《クレンコの命令/Krenko’s Command》
2《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4《略奪の爆撃》
3《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(CNS)》
2《激しい抵抗の模範/Paragon of Fierce Defiance(M15)》
3《凱旋の間/Hall of Triumph(JOU)》
20《山/Mountain》
------------------
こんなんでもスピード勝負で勝ててしまうので全然OK
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》とか出されるとグロッキーになるけどね。
《降霊術》やら、《グレイブディガー》を《種喰らい/Species Gorger》でぐるぐるされてグロッキーになることが多い。
《古術師/Archaeomancer(M14)》+《時間のねじれ/Time Warp》+《種喰らい/Species Gorger》なんて本当に勘弁してほしい。
こういうデッキはカウンターがてきめんに刺さるんだけど、タイマーという敵がカウンターデッキを使わせるのをためらわせる。
ということで、ゆっくりスタートのデッキに対し、赤単で勝負することに。
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3《ゴブリンの王の探索/Quest for the Goblin Lord》
4《ゴブリンの付け火屋》
4《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》
4《ゴブリンの奇襲隊》
4《ショック/Shock(10E)》
4《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》
4《クレンコの命令/Krenko’s Command》
2《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4《略奪の爆撃》
3《ラッパの一吹き/Trumpet Blast(CNS)》
2《激しい抵抗の模範/Paragon of Fierce Defiance(M15)》
3《凱旋の間/Hall of Triumph(JOU)》
20《山/Mountain》
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こんなんでもスピード勝負で勝ててしまうので全然OK
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》とか出されるとグロッキーになるけどね。
DotPを狂ったようにやっています。
ただやるだけではなかなか勝ちが見えてこないので、対戦相手のデッキを分類してメタゲームを推察してみる。
14戦でのデッキ分布
RGモンスター×3
RWUコントロール×2
青単LO
RGランデス
WGモンスター
5C《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》コントロール
WGUトークン
WGトークン
WRオーラビート
白単賛美
WGU賛美
各1回
もう少しアーキタイプをざっくりすると、
ビッグマナ系×5
横に並べる系(賛美、トークン)4
コントロール×3
オールイン×1
LO×1
ということで、これらに勝てるデッキにすればよいと。。。
VS横に並べる系デッキ
肝は相手の大量の小粒クリーチャーをどうするか?
いちばん簡単なのは《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》を使うこと。
次元の浄化は《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》や《凱旋の間/Hall of Triumph(JOU)》も一緒に吹き飛ばせるが、間に合わないことが多い。
ついでにピン除去も手数で間に合わない。
VSビッグマナ系
《飢えへの貢ぎ物》が効果てきめんに刺さる。
各種ピン除去が効率が良いが、《復仇/Reprisal(ME2)》以外の大型クリーチャー除去は、非常に重いので心得ておく。
あと、《無効化/Nullify(BNG)》や《解消/Dissolve(THS)》も刺さりやすいと思うが、DotPの特性上優先権の確認をされないうちに呪文が解決されてしまうことがあるので、あまりおすすめしない。
----------------------
ちなみに現在は赤青タップアウトを主に使用しています。
4《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
4《古術師/Archaeomancer(M14)》
4《霊感/Inspiration》
1《時間のねじれ/Time Warp》
2《どんでん返し/Switcheroo》
2《苦悩火/Banefire》
4《クレンコの命令/Krenko’s Command》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
3《ケラノスの稲妻/Bolt of Keranos(BNG)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
2《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
3《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
10山
10島
4《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
基本的にはトークンとバウンスと火力でしのぎながら、ドロー差と小悪魔のアドバンテージで押しつぶすデッキだけど、相手の初動が《耕作/Cultivate(M11)》だったりすると、トークンと電術師をばらまいてバウンスでテンポ勝ちできることもある。
そんなデッキです。
そこの大きいクリーチャーはゴブリントークンと交換してしまいましょう。
ただやるだけではなかなか勝ちが見えてこないので、対戦相手のデッキを分類してメタゲームを推察してみる。
14戦でのデッキ分布
RGモンスター×3
RWUコントロール×2
青単LO
RGランデス
WGモンスター
5C《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》コントロール
WGUトークン
WGトークン
WRオーラビート
白単賛美
WGU賛美
各1回
もう少しアーキタイプをざっくりすると、
ビッグマナ系×5
横に並べる系(賛美、トークン)4
コントロール×3
オールイン×1
LO×1
ということで、これらに勝てるデッキにすればよいと。。。
VS横に並べる系デッキ
肝は相手の大量の小粒クリーチャーをどうするか?
いちばん簡単なのは《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》を使うこと。
次元の浄化は《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》や《凱旋の間/Hall of Triumph(JOU)》も一緒に吹き飛ばせるが、間に合わないことが多い。
ついでにピン除去も手数で間に合わない。
VSビッグマナ系
《飢えへの貢ぎ物》が効果てきめんに刺さる。
各種ピン除去が効率が良いが、《復仇/Reprisal(ME2)》以外の大型クリーチャー除去は、非常に重いので心得ておく。
あと、《無効化/Nullify(BNG)》や《解消/Dissolve(THS)》も刺さりやすいと思うが、DotPの特性上優先権の確認をされないうちに呪文が解決されてしまうことがあるので、あまりおすすめしない。
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ちなみに現在は赤青タップアウトを主に使用しています。
4《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》
4《古術師/Archaeomancer(M14)》
4《霊感/Inspiration》
1《時間のねじれ/Time Warp》
2《どんでん返し/Switcheroo》
2《苦悩火/Banefire》
4《クレンコの命令/Krenko’s Command》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
3《ケラノスの稲妻/Bolt of Keranos(BNG)》
1《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
2《護符破りの小悪魔/Charmbreaker Devils(ISD)》
3《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(M14)》
4《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
10山
10島
4《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
基本的にはトークンとバウンスと火力でしのぎながら、ドロー差と小悪魔のアドバンテージで押しつぶすデッキだけど、相手の初動が《耕作/Cultivate(M11)》だったりすると、トークンと電術師をばらまいてバウンスでテンポ勝ちできることもある。
そんなデッキです。
そこの大きいクリーチャーはゴブリントークンと交換してしまいましょう。
別にためになる話でもないのですが、最近リミテッドの勝率が良いので、少しまとめておこうかと思った。
色々気をつけることはあるのだけど、私が考える部分は結局以下の3点に集約されるのかな?と思っている。
1:ボムがない時はクソビート
2:ボムは使えてこそボム
3:マナはできるだけ毎ターン使い切る
先週末に6ドラをやった時はまさに1,2、3の全てに当てはまった。
1-1《死の投下/Dead Drop(KTK)》も2-2《対立の終結/End Hostilities(KTK)》も全く使えず低マナ域偏重のティムールになってしまった。
はじめから最後までラッパもバウンスも見ず、上下とダダかぶり。
相手が素直に回れば負けるデッキでも、2マナ2/2速攻と3マナ2/1飛行で3ターン目まで何もできない相手をバシバシ殴る。それだけで2-1できたのは僥倖。
----------------
3について
少し話はそれるのだが、例えばシナジーを完全に無視してCPが同じカードは同じコストだとしたら、最終的にはマナを多く使った方が強いのは道理。極論を言えば、自分も相手もデッキ全てが脱走魔道士と土地でできているならば、多く脱走魔道士を召喚した=多くのマナを有効利用した側が勝つことになる。
問題は相手が5/5をコントロールしているのに自分はマナの有効利用をするために2/2を召喚すること。これは場に出た2/2が仕事をしないことから、マナを無駄にしていると考えうる(トリックとかはあまり考えないでね)。
この考え方を基盤に、ドラフトやデッキ構築の段階で各カードが同じマナ域単体よりも強く運用できるデッキにできればさらに強くなる。ここら辺がアーキタイプドラフトの話。
色々気をつけることはあるのだけど、私が考える部分は結局以下の3点に集約されるのかな?と思っている。
1:ボムがない時はクソビート
2:ボムは使えてこそボム
3:マナはできるだけ毎ターン使い切る
先週末に6ドラをやった時はまさに1,2、3の全てに当てはまった。
1-1《死の投下/Dead Drop(KTK)》も2-2《対立の終結/End Hostilities(KTK)》も全く使えず低マナ域偏重のティムールになってしまった。
はじめから最後までラッパもバウンスも見ず、上下とダダかぶり。
相手が素直に回れば負けるデッキでも、2マナ2/2速攻と3マナ2/1飛行で3ターン目まで何もできない相手をバシバシ殴る。それだけで2-1できたのは僥倖。
----------------
3について
少し話はそれるのだが、例えばシナジーを完全に無視してCPが同じカードは同じコストだとしたら、最終的にはマナを多く使った方が強いのは道理。極論を言えば、自分も相手もデッキ全てが脱走魔道士と土地でできているならば、多く脱走魔道士を召喚した=多くのマナを有効利用した側が勝つことになる。
問題は相手が5/5をコントロールしているのに自分はマナの有効利用をするために2/2を召喚すること。これは場に出た2/2が仕事をしないことから、マナを無駄にしていると考えうる(トリックとかはあまり考えないでね)。
この考え方を基盤に、ドラフトやデッキ構築の段階で各カードが同じマナ域単体よりも強く運用できるデッキにできればさらに強くなる。ここら辺がアーキタイプドラフトの話。
リアニメイトを使って0-2-1
サイド後はエレボスの鞭が100%割られると思っていいようだ。
サイド後は鞭に頼らない形に変形することが必要で、
ライフを保護する必要がなければ鞭全抜きもあり得るな。。。
といいつつ幸い《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》が多いので、リアニ→鞭出して戦闘の順番でダメージレースをひっくり返すプレイングもありか。
鞭とセットの《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》はいよいよクビかも(今日はトークン12体出したけど…)。
-------------------------
モダンのデッキを作ろうと思った。
候補はエルフ、BG(リリアナもっていない)、BGローム、赤青昇天(バーン型)の四つ。
どうしようかな。
サイド後はエレボスの鞭が100%割られると思っていいようだ。
サイド後は鞭に頼らない形に変形することが必要で、
ライフを保護する必要がなければ鞭全抜きもあり得るな。。。
といいつつ幸い《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》が多いので、リアニ→鞭出して戦闘の順番でダメージレースをひっくり返すプレイングもありか。
鞭とセットの《忌まわしき首領/Abhorrent Overlord(THS)》はいよいよクビかも(今日はトークン12体出したけど…)。
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モダンのデッキを作ろうと思った。
候補はエルフ、BG(リリアナもっていない)、BGローム、赤青昇天(バーン型)の四つ。
どうしようかな。
いくつか回してみた。
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アブザンの隆盛
http://ihanmo.diarynote.jp/201410052340214438/
上リンクのデッキを自分好みに組換えて調整。
打ち消しさえなければ割とたのしい。
サイドからの細かい除去とエンチャント破壊は勘弁。
-------------------------
スゥルタイ変異神啓
《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》&《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》で変異クリーチャーでアドをとり、《果敢な泥棒/Daring Thief(JOU)》で出がらしの表返ったクリーチャーを相手のクリーチャーと交換するデッキ。
いまいち動きがぎこちなくもう少し動きをスムーズにしたい。
-------------------------
リアニメイト
《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend(KTK)》を試したがしっくりこず。
結局元の形に戻ってしまった。
素だしできないけど、《灰燼の乗り手/Ashen Rider(THS)》を試すか・・・。
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アブザンの隆盛
http://ihanmo.diarynote.jp/201410052340214438/
上リンクのデッキを自分好みに組換えて調整。
打ち消しさえなければ割とたのしい。
サイドからの細かい除去とエンチャント破壊は勘弁。
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スゥルタイ変異神啓
《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》&《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》で変異クリーチャーでアドをとり、《果敢な泥棒/Daring Thief(JOU)》で出がらしの表返ったクリーチャーを相手のクリーチャーと交換するデッキ。
いまいち動きがぎこちなくもう少し動きをスムーズにしたい。
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リアニメイト
《死滅都市の悪鬼/Necropolis Fiend(KTK)》を試したがしっくりこず。
結局元の形に戻ってしまった。
素だしできないけど、《灰燼の乗り手/Ashen Rider(THS)》を試すか・・・。
ゲームデー本選は出れなかったけど、お店に行ったらブードラをやることになったので、シングルエリミの横の参戦。
5ドラ。
1-1《なだれの大牙獣/Avalanche Tusker(KTK)》から1-2《死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord(KTK)》を流され黒緑方面に。
その後除去をつまみながら黒緑タッチ青緑で構築。
特殊地形3枚+戦旗1枚で色マナも大丈夫そうだった。
1戦目は下家で1マナ展開からの頭蓋狩りを2連続決めて《松歩き/Pine Walker(KTK)》でふたする展開を2回で勝ち。
2戦目は上家で除去と飛行ビートに大型クリーチャーでのすれ違いの殴り合いを決行。
1ゲーム目はこっちがスピード勝ち。2ゲーム目は《嘲る扇動者/Jeering Instigator(KTK)》でダメージレースを狂わされて負け。3ゲーム目は《嘲る扇動者/Jeering Instigator(KTK)》をケアした上でぴったり削りきって勝ち。
ということで勝ち勝ちの1位。
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》ゲット。
ついでにアンコも順位取りな流れになったので、《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》を2枚ゲット。
---------------------------
その後は2HGシールド。
盤面をしっかり作りきって優勢になったところに《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》→《取り消し/Cancel(ZEN)》→《取り消し/Cancel(ZEN)》で負け。
一人が下支えすればよいので、ドローカードの価値が非常に高く感じた。
ここは普通のシールドと違う所でしたね。
----------------------------
スタンダード
変異デッキを少し回してみたが、ティムールモンスターに完敗。
相手が唱えるクリーチャーやPWに全て対処しないと一瞬で負けるので、やりたいことができないことが多々。
《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》&《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》で手札を増やしても増えるのが変異クリーチャーや土地じゃお話にならない。
増える手札を別のアドバンテージに変える仕組みが必要だと思った。
5ドラ。
1-1《なだれの大牙獣/Avalanche Tusker(KTK)》から1-2《死者の王、ケルゥ/Kheru Lich Lord(KTK)》を流され黒緑方面に。
その後除去をつまみながら黒緑タッチ青緑で構築。
特殊地形3枚+戦旗1枚で色マナも大丈夫そうだった。
1戦目は下家で1マナ展開からの頭蓋狩りを2連続決めて《松歩き/Pine Walker(KTK)》でふたする展開を2回で勝ち。
2戦目は上家で除去と飛行ビートに大型クリーチャーでのすれ違いの殴り合いを決行。
1ゲーム目はこっちがスピード勝ち。2ゲーム目は《嘲る扇動者/Jeering Instigator(KTK)》でダメージレースを狂わされて負け。3ゲーム目は《嘲る扇動者/Jeering Instigator(KTK)》をケアした上でぴったり削りきって勝ち。
ということで勝ち勝ちの1位。
《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》ゲット。
ついでにアンコも順位取りな流れになったので、《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》を2枚ゲット。
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その後は2HGシールド。
盤面をしっかり作りきって優勢になったところに《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》→《取り消し/Cancel(ZEN)》→《取り消し/Cancel(ZEN)》で負け。
一人が下支えすればよいので、ドローカードの価値が非常に高く感じた。
ここは普通のシールドと違う所でしたね。
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スタンダード
変異デッキを少し回してみたが、ティムールモンスターに完敗。
相手が唱えるクリーチャーやPWに全て対処しないと一瞬で負けるので、やりたいことができないことが多々。
《秘密の計画/Secret Plans(KTK)》&《神秘の痕跡/Trail of Mystery(KTK)》で手札を増やしても増えるのが変異クリーチャーや土地じゃお話にならない。
増える手札を別のアドバンテージに変える仕組みが必要だと思った。
シールドやってみました。
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》が2まいと《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》が出たので、ティムール+白。
カードをがりがり引いて引いたボムで押しつぶすデッキの完成。
もう少し低マナ域が多くても良かったと反省。
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》が2まいと《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》が出たので、ティムール+白。
カードをがりがり引いて引いたボムで押しつぶすデッキの完成。
もう少し低マナ域が多くても良かったと反省。
FNNで優勝したリアニメイトデッキ
2014年10月5日 TCG全般墓地肥やし
4神々との融和
4サテュロスの道探し
4苦しめる声
4ニクスの織手
釣り竿
3エレボスの鞭
4終わりなき従順
釣り先
4女王スズメバチ
4忌まわしき首領
除去
2残忍な切断
3英雄の破滅
土地
1アーボーグ
6沼
4疾病の神殿
4ラノワールの荒原
5森
2山
2樹木茂る山麓
使ったサイドボード
2残忍な切断
4ナイレアの信奉者
4フィナックスの信奉者
1古代への衰退
1ファリカの療法
使わなかったサイドボード
1鍛冶の神パーフォロス
2高地の獲物
とりあえずこの土地配分はありえない。
苦しめる声がほとんど空気で打ったことがなかった。
黒がダブルシンボル祭りだったのでこの配分にしたけど、明らかに失敗。
メインデッキの動きは非常に簡単。
2ターン目墓地肥やし。
3ターン目墓地肥やしor除去
4ターン目墓地肥やしor除去orエレボスの鞭
5ターン目墓地肥やしor除去orリアニメイト
以下4~5ターン目と同じ動き
使ってみた所感
・ニクスの織手がこのデッキでは非常に強い。墓地を肥やしながら必要に応じて英雄の破滅をリサイクルし、PWを片っぱしから除去する動きはインチキくさい。
・今の緑系デッキは大体飛行が止まらない。高木の巨人が出てきても、5枚の除去であっさり退場させられる。
・結構マナが伸びる。鞭がマナ食い虫な事に加え、7マナに到達すれば素出し連打が楽しい。鞭→ニクスの織手起動もあり、意外なほど毎ターン土地をセットしてもマナは余らない。
・とりあえず女人像狩猟者から雑にでかい生物を連打する環境ならば、このデッキでOK。女王スズメバチを多く出した方が勝つ環境。
4神々との融和
4サテュロスの道探し
4苦しめる声
4ニクスの織手
釣り竿
3エレボスの鞭
4終わりなき従順
釣り先
4女王スズメバチ
4忌まわしき首領
除去
2残忍な切断
3英雄の破滅
土地
1アーボーグ
6沼
4疾病の神殿
4ラノワールの荒原
5森
2山
2樹木茂る山麓
使ったサイドボード
2残忍な切断
4ナイレアの信奉者
4フィナックスの信奉者
1古代への衰退
1ファリカの療法
使わなかったサイドボード
1鍛冶の神パーフォロス
2高地の獲物
とりあえずこの土地配分はありえない。
苦しめる声がほとんど空気で打ったことがなかった。
黒がダブルシンボル祭りだったのでこの配分にしたけど、明らかに失敗。
メインデッキの動きは非常に簡単。
2ターン目墓地肥やし。
3ターン目墓地肥やしor除去
4ターン目墓地肥やしor除去orエレボスの鞭
5ターン目墓地肥やしor除去orリアニメイト
以下4~5ターン目と同じ動き
使ってみた所感
・ニクスの織手がこのデッキでは非常に強い。墓地を肥やしながら必要に応じて英雄の破滅をリサイクルし、PWを片っぱしから除去する動きはインチキくさい。
・今の緑系デッキは大体飛行が止まらない。高木の巨人が出てきても、5枚の除去であっさり退場させられる。
・結構マナが伸びる。鞭がマナ食い虫な事に加え、7マナに到達すれば素出し連打が楽しい。鞭→ニクスの織手起動もあり、意外なほど毎ターン土地をセットしてもマナは余らない。
・とりあえず女人像狩猟者から雑にでかい生物を連打する環境ならば、このデッキでOK。女王スズメバチを多く出した方が勝つ環境。
新環境になってはじめてのFNNに出てきて、2-0-1で一位になってきました。
使用デッキはリアニメイト
店長に「リストよろしくね」と言われたけど、急ぎのためとりあえず記録のみ。
1戦目グルールランプ
×〇△
2戦目マルドゥコントロール
×〇〇
3戦目ティムールt白ミッドレンジ
〇×〇
とりあえず弱点もわかってきたし、サイド中心にもう少しいじろうと思います。
使用デッキはリアニメイト
店長に「リストよろしくね」と言われたけど、急ぎのためとりあえず記録のみ。
1戦目グルールランプ
×〇△
2戦目マルドゥコントロール
×〇〇
3戦目ティムールt白ミッドレンジ
〇×〇
とりあえず弱点もわかってきたし、サイド中心にもう少しいじろうと思います。
しばらくはリアニを使おうかと思っています。
エレボスの鞭で色々引っ張り上げる系
リアニ先候補
・灰塵の乗り手
〇盤面に影響を及ぼせる
〇飛行クロック
×後に何も残らない
・忌まわしき首領
〇飛行クロック
〇デメリットはあってないようなもの
〇継続的なクロックが残せる
・灰色商人
〇鞭と合わせて4点吸える
〇素だしも割と早く出せる
×殴り値が低い
・嵐潮のリバイアサン
〇ブロックされない
×盤面に影響を及ぼさない
・女王スズメバチ
〇接死が強い
〇クロックが残せる
×リアニしたターンの殴り値は低い
・船団の災い魔
〇相手の盤面をずたずたにできる
×島の数を確保できるか?(ニッサ対策で4枚欲しい・・・)
多分スピード勝負はできないので、盤面系で戦っていくことになるでしょう。
やっぱりスズメバチ?
エレボスの鞭で色々引っ張り上げる系
リアニ先候補
・灰塵の乗り手
〇盤面に影響を及ぼせる
〇飛行クロック
×後に何も残らない
・忌まわしき首領
〇飛行クロック
〇デメリットはあってないようなもの
〇継続的なクロックが残せる
・灰色商人
〇鞭と合わせて4点吸える
〇素だしも割と早く出せる
×殴り値が低い
・嵐潮のリバイアサン
〇ブロックされない
×盤面に影響を及ぼさない
・女王スズメバチ
〇接死が強い
〇クロックが残せる
×リアニしたターンの殴り値は低い
・船団の災い魔
〇相手の盤面をずたずたにできる
×島の数を確保できるか?(ニッサ対策で4枚欲しい・・・)
多分スピード勝負はできないので、盤面系で戦っていくことになるでしょう。
やっぱりスズメバチ?
ラヴニカ追悼キャンペーン第3弾
ニヴィックスシュートでFNNへ
1回戦黒単××
スピードについていけずあっさり撲殺×2
ジェットと稲妻だけでは除去が足りないw
フリーで赤単英雄を使ってスパーしてもらう。
基本スピード勝負だった。
2回戦黒タッチ緑信心×〇△
1戦目冒涜の悪魔×2に紅蓮術師トークンを生け贄に捧げながら何とかなると思っていたところに灰色商人でgg
2戦目多少ペチペチ殴った後にキマイラに武装*物騒をくっつけて12点ワンショットキル
3戦目除去合戦の後に荒野の収穫者が出てきて除去できず、トークンでブロックしながら後ワンパンチという所で負け
3回戦黒単信心無駄省き〇×〇
1戦目キマイラと紅蓮術師で殴りきる。
2戦目丁寧に除去を合わせられて負け。
3戦目相手が事故気味なところにキマイラとニヴィックスで勝ち。
まあ楽しかったし良かったです。
ニヴィックスシュートでFNNへ
1回戦黒単××
スピードについていけずあっさり撲殺×2
ジェットと稲妻だけでは除去が足りないw
フリーで赤単英雄を使ってスパーしてもらう。
基本スピード勝負だった。
2回戦黒タッチ緑信心×〇△
1戦目冒涜の悪魔×2に紅蓮術師トークンを生け贄に捧げながら何とかなると思っていたところに灰色商人でgg
2戦目多少ペチペチ殴った後にキマイラに武装*物騒をくっつけて12点ワンショットキル
3戦目除去合戦の後に荒野の収穫者が出てきて除去できず、トークンでブロックしながら後ワンパンチという所で負け
3回戦黒単信心無駄省き〇×〇
1戦目キマイラと紅蓮術師で殴りきる。
2戦目丁寧に除去を合わせられて負け。
3戦目相手が事故気味なところにキマイラとニヴィックスで勝ち。
まあ楽しかったし良かったです。