ドラクエライバルズで思ったこと。
2018年2月11日 ハースストーン今のゲームバランスは結構壊れていると思って、それはいくつかの理由があると思うんだ。
一つは、クラスカードが共通カードと比べて弱いこと。
クラスカードは専門的な使い方をすると上ぶれるんだけど、何もないと平均より劣る物が多い。
これはオークや竜騎兵、はぐメタメラゴーストモーモン、果てはゾーマまでなど枚挙に暇がない。
どのクラスでも入れるモンスターがが共通ならば、後はテンションスキルとちょっとした呪文しか違いはなくなる。
結果として、デッキのスピード毎に入るモンスターが固定化され、何回やっても同じデッキにしか当たった気がしない。
これの解決策は単純に共通カードを全体的に弱くすることかな?
クラスカードに日が当たるようになると、デッキに多様性が出てくるんじゃないかな?
もうひとつは所謂メンコと言われる、叩きつけたもの勝ちの環境。除去が強すぎるのも考えものだけど、モンスターでのリーダーへの守りが非常に厳しい。
仁王立ちはまだ信頼おけるけど、ウォールとか張っても弱いところをつつかれるだけですぐに役立たずになる。
もう少し守りに秀でたモンスターが増えるとウォールの価値が上がってモンスターを使ったコントロールが増えていくんじゃないかな?
と言うことで、もう少しカードのやり取りができるゲームになるといいなあ。
そのためのナーフは甘んじて受けよう。。。
一つは、クラスカードが共通カードと比べて弱いこと。
クラスカードは専門的な使い方をすると上ぶれるんだけど、何もないと平均より劣る物が多い。
これはオークや竜騎兵、はぐメタメラゴーストモーモン、果てはゾーマまでなど枚挙に暇がない。
どのクラスでも入れるモンスターがが共通ならば、後はテンションスキルとちょっとした呪文しか違いはなくなる。
結果として、デッキのスピード毎に入るモンスターが固定化され、何回やっても同じデッキにしか当たった気がしない。
これの解決策は単純に共通カードを全体的に弱くすることかな?
クラスカードに日が当たるようになると、デッキに多様性が出てくるんじゃないかな?
もうひとつは所謂メンコと言われる、叩きつけたもの勝ちの環境。除去が強すぎるのも考えものだけど、モンスターでのリーダーへの守りが非常に厳しい。
仁王立ちはまだ信頼おけるけど、ウォールとか張っても弱いところをつつかれるだけですぐに役立たずになる。
もう少し守りに秀でたモンスターが増えるとウォールの価値が上がってモンスターを使ったコントロールが増えていくんじゃないかな?
と言うことで、もう少しカードのやり取りができるゲームになるといいなあ。
そのためのナーフは甘んじて受けよう。。。
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