ドミナリアどらふと2
ドミナリアどらふと2
ドミナリアどらふと2
今度は赤白クソビート

一応オーラシナジーはあるように組めたので、
叙爵/Dubをうまく使うようにプレイできるとよい。

回避能力不足は否めないけど、3ターン目に4/4先制があれば、なんとでもなる感じですね。
ふむう。ドラフト戦略は結構奥が深い。
ドミナリアどらふと
完全にぐちゃって均等3色。
だがしかし、ミラーリ予想と自然のらせんの循環便と、灰からの成長と火による戦いの盤面破壊力。
色マナさえ出れば、カードパワーでいける感じ。

それにしても私がバリバリMTGをやっていた10年以上前は、2マナ2/2は能力なしてもプレイアブルだったけど、今はパワー不足を感じるようになったねえ。

続唱地獄
こういうはちゃめちゃなイベントは大好きなので、
何回かまわしてみた。

結果、ゴルガリ宿根で3-2
イゼットドレイクで3-2
イゼットドレイクで5-1
になった。

イゼットドレイクは結構面白くて、
再活インスタントがルールと非常に合致している。
パルンとラルは決定力の懸念から入れたけど、パルンは一回も出なかった。
ラルは時々役に立ったけど、ほぼ導の稲妻だったという。

時間があればもうちょい練ってもよいかもしれないけど、
まあ、こんなところかなあ。

って感じ
デッキはこちら

https://mtg-jp.com/reading/weeklymagicnews/0031383/

取り敢えずアリーナのクイックで回してみたけど、全然ダメだった。
まず、軽いアクションがハンデスに割り振られているので、軽く相手をいなせる除去に変えたい。
ただ、虚報活動を生かせるのはやっぱり思考消去なんだよなあ。
まとめてハンデスを抜いて、軽い除去とドローにすれば良いような気がしてきた。


野茂み歩きVSビビアンリード
デイリーボーナス狙いのクイックプレイの一幕。

ビビアンの奥義を炸裂させたものの、緑単のこちらは野茂み歩きを除去する手段がないので、完全に泥仕合になった。
とはいえ、さすがに警戒+破壊不能+トランプルは強かった。
おそらく採取最終を引かれたらこっちが負けていたのだが、結局ひかれず押し切り。

アリーナ楽しいです。
とりあえず作ってみた。

4 Steam Vents (GRN) 257
4 Sulfur Falls (DAR) 247
2 Omniscience (M19) 65
3 Island (RIX) 193
2 Thousand-Year Storm (GRN) 207
2 Mountain (RIX) 195
2 Pirate’s Prize (XLN) 68
1 Depths of Desire (XLN) 52
4 Pirate’s Pillage (RIX) 109
1 Brass’s Bounty (RIX) 94
1 Opt (DAR) 60
1 Negate (RIX) 44
1 Mission Briefing (GRN) 44
1 Shock (M19) 156
1 Doublecast (M19) 137
1 Lightning Strike (XLN) 149
1 Flood of Recollection (RIX) 38
1 The Mirari Conjecture (DAR) 57
1 Primal Amulet (XLN) 243
2 Star of Extinction (XLN) 161
4 Revitalize (M19) 35
4 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Clifftop Retreat (DAR) 239
4 Sacred Foundry (GRN) 254
1 Plains (RIX) 192
4 Deafening Clarion (GRN) 165
2 Chemister’s Insight (GRN) 32
1 Overflowing Insight (XLN) 66

正直なところ、赤青では相手の猛攻を受けきれなかった。
そこで白を加えてクラリオンで補強した。
まだ勝率2割くらいなので、別の色を使うことも考え中。

なんか2枚ほど手に入ったので、デッキを考える。
全知が相性が良いらしいけど、全知をコスト踏み倒しは困難なので素だしする。
何を使って10マナ貯めるかが問題。
ランプするか、宝物使うか、それともって感じ。

一方で、全知型でないとすると、
ショックで20点入れようとすると、ストーム10必要だけど、ショックが二枚あれば、ストームは5でok。
マナを増やすためには、何らかフリースペルを積みたい。
巻き戻しは有効に思えたのだけど、よく考えたら、巻き戻しの対象がないとアンタップできないので、爆発的なマナ加速はできなそう。
他に土地をアンタップするスペルはなかった。
とすると、宝物をためて、爆発的なターンを作るかなあ。って感じ。

ちょいとデッキを考えてみよう。
通信が安定しないので、フリープレイでゴルガリを回す。

確かにこのデッキ強い。
クリーチャー主体のデッキなので、もっさりはしてるけど、出てくるクリーチャーのcipがいちいちプラスアルファが入るので、割りと楽しい。

ラノエを採用するかどうかがポイントだけど、1ターンでも早く5マナ以降の強いカードを叩きつけれるのだけど、中盤以降は、あまり仕事をしないことが多い。
2マナ域から探検クリーチャーをおいていくので、1-3があまり強くなく感じる。
ならば、3マナの加速を採用していった方が強いような感じがする。管区の案内人か、エルフかは考えもの。

あとは、土地とクリーチャーのひきむらをどうするかだなあ。
4マナヴラスカを増量か、アイソーニあたりで、引きすぎた土地の有効活用を図りたい。
なんかしらサーチカードがあっても良いけど、さらにもっさりはいやなので、デーモンで我慢しよう。

全体に自分の噛み合いが全てなので、そこのところを潤滑油になればいいなあ。
と思った。
通信が安定しないので、フリープレイでゴルガリを回す。

確かにこのデッキ強い。
クリーチャー主体のデッキなので、もっさりはしてるけど、出てくるクリーチャーのcipがいちいちプラスアルファが入るので、割りと楽しい。

ラノエを採用するかどうかがポイントだけど、1ターンでも早く5マナ以降の強いカードを叩きつけれるのだけど、中盤以降は、あまり仕事をしないことが多い。
2マナ域から探検クリーチャーをおいていくので、1-3があまり強くなく感じる。
ならば、3マナの加速を採用していった方が強いような感じがする。管区の案内人か、エルフかは考えもの。

あとは、土地とクリーチャーのひきむらをどうするかだなあ。
4マナヴラスカを増量か、アイソーニあたりで、引きすぎた土地の有効活用を図りたい。
なんかしらサーチカードがあっても良いけど、さらにもっさりはいやなので、デーモンで我慢しよう。

全体に自分の噛み合いが全てなので、そこのところを潤滑油になればいいなあ。
と思った。
頑張って使いこなせるようにやっているけど、コンボデッキはなかなか難しい。
挑発ミニオンがいないので、海賊ウォーリアなんかは大の苦手。
けど一度に20点以上削る快感を覚えるとたのしくなってくるね。

プレイングとしては、序盤は場を平らにすることを心がけるキープ。多少アドを失っても本体の体力維持が最優先。
4ターン目に墓あらしを着地させてそれも相討ちに。
アジュアはドスやナイフの雨を強く回せるので、5ターン目に出すのは困ってるときのみ。

一週間前のアップデートからMOにログインすらできなかったのだけど、今日ようやくその理由がわかった。

端的に言うとMOの動作保証がwindows7以降に変更されていた、ということ。
要はwindows vistaである僕のパソコンはMOを動かせないことになっていたのだ。

そんなわけで、パソコンをそのうち新しくするまではMOはできないということになった。
原因がわかってスッキリしたけど、あらかじめわかっていたらなあ。って思わんでもない。
ま、しゃあないので、ハースストーンを沢山やります。
ということで、ますますドレイクメタのデッキを使う必要が出てきた。
まじでどうしよう。
ドレイクが支配するpauper界。メタデッキとして青緑マッドネスを持ち込んでみた。

結果、悪くはないが、まだ改良の余地があると考えられた。

主に感じたところは妨害要素の不足。
堂々巡り4枚は確定として、残りをどうするか?
往年のマッドネスは行き詰まりや激動やもみ消しを採用していたが、それらはない。とりあえずマナ漏出を採用したのだが、2マナは構えるにはやや重く、目眩まし(高い)の採用もやむ無しと感じるところ。

現在pauper界はドレイクにも大きく支配されていると見て差し支えない。
このデッキを打ち破るのは並大抵のことではなく、次々に繰り出される手札増加クリーチャーをなんとかしないといけない。
そんなドレイクにも弱点はあった。
稲妻などの除去スペルを除き、全体的に動きがもっさりしており、マナが伸びないと何をしているのかわからない状況に陥る。
そこでもっさりを咎めるクロックパーミッションが有効なのでは?とかんがえた。
海門を越えられるクロックであることが重要であり、できれば稲妻耐性も欲しい。

そこで考えたメタデッキは、青緑マッドネスである。
次回これが通用するか検証に入ってみたい。
もちろんpauper目線。

※断片化
大体何でも壊せる。良サイドボード

※儀礼的拒否
一マナなのはいいが、打ち消す対象がない。

※歯車襲いの海蛇
親和に入ると思いきや、多分青ダブルシンボルはでない。

※ドゥーンドの調査員
実際に使われるとわりとウザイ系。

※偶然の発見
いよいよ赤黒カルドーサが組める予感。雑に捨てたカードを拾おう。

※無謀な炎織り
アーティファクトランドとの親和性が強い。が、親和にもバーンにも入らないかな?

※改革派の戦術
ゼロックスにすんなり入るキャントリップ。あまり使われたくない系統。

※撃墜
フェアリーにもドレイクにも刺さるサイドボード。スロットが節約できいい感じ。

※改革派の貨物車
コストと効果のバランスが良い。機体を使うならこれから試すかな?

※航空挺
軽くて良い。神啓と合わせるならこれかな?

とりあえずこんな感じかな?
たまにはMOにジョイン。
3戦やってほおっておいたリーグを消化。

1白黒ビート
白黒マルチのクリーチャーとミミックと御身の刃で殴るデッキ。
一回マナスクリューで押し負けたけど、2回はマナを伸ばして相手のクリーチャー全部除去して勝ち負け勝ち。

2ニヴィックス
開幕4キルをくらう。
2戦目は水流紅蓮連打して相手を押さえ込んで勝ち。
3戦目は色マナがおぼつかないところに4キルをくらう。
相手が回るか回させないかの勝負。
5マナのクリーチャーなんかだしてる暇がない、

調子に乗ってもう一回ジョイン。
1赤青ドレイク。
一戦目は綺麗に回られて負けたものの、二戦目以降はカウンターを刺しながら、転覆バイバックで相手の土地を消し去って勝ち。
ドレイクはマナ食いデッキの上にお帰りランドを使うから、マナスクリューを誘発させるのが勝ちパターン。
ハンターでランク5
デッキはハースゲーマーズで紹介されたハイブリッドハンターそのまま。
なかなか手になじむようで、相手のヘルスを計算しながらやっていくことが楽しい。
一方で、プリーストが結構難敵で、なかなかヘルスにプレッシャーをかけられないまま後半戦にもつれ込むとかなりつらい。
今月はあとはカラザンをアンロックしながらゆっくりやるかんじだな。


中々勝てないもんだ。
親和同型に負けるとなると、流石にプレイングを見直さないといけない。
二枚刺している投げ飛ばしを除去に対応してつかったのだけど、そのあとエイトグ引いて、チャンプブロック続けられて負けるとか。。。
投げ飛ばしは温存が基本なのかな?
まだまだ学ぶことはたくさんある。
結果2-3で赤字。
土地の引きすぎが大体の当たりやすい敗因だったけど、ニヴィックスに二回切られたのも痛かった。
ここまで極端な相性差があるデッキはわたしには向いていない。
よってしばらくお蔵入りにしよう。
とりあえずジョインして4マッチ。
赤青ドレイクコンに当たりやすいので、スピード感があるデッキが良いだろう。
一回は対抗呪文と炎の切りつけでコントロールされきって負けたけど、もう一回は速攻ビートが決まって勝ち。
もうしばらく親和のままで戦って行くしかないね。

1 2 3 4 5

 
ray

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索