シールドはプロレスだった。
うん知ってた。

多少無茶な構築でも、パワーカード叩きつけたほうが勝ちなので、レアアンコをありったけ入れるべき。
単純にでかいクリーチャーで良いよもう。
シナジーとかより単体のパワーカード。

パワーカードがなければ、飛行をありったけ集めて、クソビート。
地上はすぐ止まるので信用できん。
オーラは着地されるとアド取られる。

以上、アリーナでシールドを数回回してみた感想でした。

まとめると、
ありったけのパワーカード入れよう。
回避は大事。
オーラが多いので、バウンスの点数が高くなった。
の三点かな。
パソコンのアップデートが終わったら、もう少し遊びたい。
気になったカードをカードギャラリー順で。
基本スタン目線。


太陽の恵みの執政官
スタッツそこそこ、打点増える。
白の中堅としてイケテる。

払拭の光
競合は多いけど、普通に無難な潤滑油。

エルズペス
脱出で出すには効果が釣り合わないと思うんだ。
基本はトークンを出す機械。

ヘリオッド
コンボ以外では使わないかな。
コンボ意外なら、アジャニの群れ仲間の仲間。

空の粉砕
ケイヤの怒りの色拘束が弱くなったぞい。

キオーラ、海神を打ち倒す
呪禁のでか物だして、相手を一ターン縛って、パーマネント取って。強い。だが重い。

タッサ
ETBを再利用。ガチョウを毎ターンマナなしで卵を産ませる。。。

タッサの介入
ドローモードだけでも強いと思う。

意味の渇望
これも強い。エンチャントをある程度いれないと。
ただ、知識の渇望ほどは暴れないかな。知識の渇望はアーティファクトランドとのシナジーで土地を捨てれた。

エレボス
自ら信心を減らす能力なので、顕現する気はなさそう。重いのでどうかとは思うけど、クリーチャー戦を極限まで複雑にする能力で、戦いの神にはなれそう。
リミテッドはお化け。

ぬかるみの捕縛
軽い除去はいつでも選択肢。

パーフォロス
顕現することはないと思ったけど、騙し討ちを使うと瞬間的に顕現して殴れるかも。スタン基準では重いので、踏み倒しにくい。使わないかな。

パーフォロスの介入
ニマナ二点三マナ四点の時点で及第点。もうひとつのほうを使い倒すために死亡誘発にボーナスがあるカードが欲しい。

嵐の伝令
エルドラージ徴兵をつけよう。
スタンでやばげなオーラを教えて下さい。

胸踊る可能性
インスタント。コントロールやコンボなら潤滑油として使うかな。
パウパーなら絶対使う。

死の国からの脱出
通常運用で、二枚唱えればアドだが、墓地に7枚のカードが必要。
スタンでは自然体は無理で悪用は下準備がいる。
どんなコンボになるか想像がつかない。
という事で、赤単のフィニッシュブローか。
またはコントロールのリソース回復として使うのがよいのでは?意味の渇望とは相思相愛だよね。

イリーシア木立のドライアド
土地をたくさん置くためには、土地を沢山引くんだ!ハイドロイドを唱えるんだ!ナイレアの介入を唱えるんだ!
色拘束無視は、除去されたとき大変なので、これに頼らない構築→抜ける。なので、コンボ用ですな。

狼のまとい身
4マナ8/8相当、着地すれば。。。除去されても2/2が2体、着地すれば。。。

ナイレア
コスト軽減はいつでも強い。
クリーチャーを連打するので、信心達成も容易。リソース補充もできる。
なお、全体除去にはご用心。

ニクス咲の古きもの
7マナ出てるなら、それ以上のマナはロマンと言うものだ。

未知なるものの魅惑
これで未知なるものの魅惑がめくれたら阿鼻叫喚。楽しいので、多人数戦で使いたい。

アショク
オーコがおかしいだけで、普通に強い。

ケイリクス
専用PWが大成したことはないんだよなー。

奇怪な具現
裏切る恵みみたいな使い捨てるエンチャントを生け贄に捧げるか、星座持ちをサーチするか。ラゴンナ団の語り部みたいなのをつかうか。
研究のしがいはあるけど、ちょっとデッキが思い付かなかった。

クローティス
顕現させる構築。能力はおまけ。

クロクサ
これくらいのレシオになるとなんとか脱出させたい。戦場に出た時点でアドをとってる。

ポルクラノス
こっちもデカイ。が、ただデカイだけで、すぐに墓地に戻されて終わりそうなよかん。

栄光への目覚め
最大限の活用のためにはオーラが必要。単純なのはぬかるみの捕縛あたり。

ウーロ
これも出た時点で仕事をするので、私は高評価。

ニクスの睡蓮
EDHで使います。


総評。
脱出はさすがに連打ができないデザイン。デッキ全体で、4枚以上使うなら、セルフミルしよう。
単体で強いカードは少なく、シナジー側に寄ったときに爆発するカードが多いので、テーロスを使うとシナジー寄り。
フードデッキや出来事デッキのように、エンチャントデッキできると良いなあ。
ゲームってキャラ付けとか、ストーリーがついて、その体験に付加価値がつくのね。

思えばスペースインベーダーも宇宙からの侵略から守る。と言うことなので、そこに共感や没入感はあったよね。

マローがフレイバーについて多く言及するのもわかる気がする。
たからものこうちく
触ってみた感触でアグロが強かった。
飛行デッキでまっすぐアグロに行くだけで、結構行けた。

カーン出してみたけど、いまいち。
テンポ損が取り返せずに、そのままずるずる負けるパターンが多いかな。
アグロを使うと、そのテンポ損に付け込んで、そのまま押し切れるまである。
宝物構築はカーンを出すと楽しいのね。
帰ったらやってみよう!

今のところティムール型が一番手に馴染む感じ。
まずもって律動が偉大すぎる。
エレメンタル軸にして、浅瀬、オムナスを含めてマストキルを水増しして、何かが生き残れば、そこから爆アドを取ってゲームエンド。
生き残らなくてもフェニックスが頑張ってくれる。

課題はマナベースで、GとGU1とRR2が同居して、種族が固まっている訳でもないので、色事故が結構起きる。
ここをいじれば、もう少し良い感じになると思う。

他に試した色は
バント型はライフ回復が多くなるので、継戦能力が高いが、相手へのプレッシャーが弱い。
スゥルタイ型は、ヴァニファールが生き残れば無敵だが、生き残らなければ、シナジーなしの紙束だった。

なんによ浅瀬が強すぎるような感じはあるよね。

相変わらず、ヴァニファールの可能性を探ってる。

単純に速度負けすることが多いので、マナクリ多目で始めてるけど、それでも結構厳しい。
プレインズウォーカーにマウントとられたり、先にライフを削られたり、浅瀬にアド負けたり、ろくなことがない。
こうなったらなんかクソコンボを仕込みたいけどノーアイディア。
さらっと戦場に戻る不死能力が、出産の殻と噛み合っていたんだなあとつくづく思った。再燃ガン積みする?
ちなみに騎兵はとっても噛み合ってる!

なんにせよもう少し回してみたいと思います。
続く。


使って、使われて強かったカード。
レア以上は割愛。

税収運びの巨人ほか、キャントリップ&ドロー。
中でも巨人はほぼ二枚のはたらきをする。
タミヨウの天啓はほとんど拾えない。

ビビアンの灰色熊
毎ターン2ドローのチャンス!

キオーラ
デカイクリーチャーをバンバン出すので、垣間見る自然

始源ワーム&防壁の巨人
コンボが少ないので、最後はサイズ。攻めのワームと守りの巨人。
コンバットトリックがあるとなおよしたが、ついついでかぶつを優先して取ってしまう悪い癖。


総合的にはくそコンボが少ないので、割りと楽しい。
ドラフトしたカード42毎中40枚使うので、ピックが非常に難しいなあ。
と思った。


アリーナがだいぶ煮詰まって来ているので、ちょいと離れていました。
BO1が楽チンでいいのだけど、こんとろーるが組みにくいね。

なんだかんだで赤単最強な気がする。
無心にやれば、ダイヤくらいまでは行けそうだけど、勝ち負け気にせずヴァニファールを使うのも楽しい。

勝てないけど楽しいことは良いことだ。
考えた人は天才だと思う。
ハンデスも除去も受け付けず、じわじわと盤面を強くして押し潰す。
ビビアンの奥義のような感じがしたぞい。
コントロール天国になりつつある、灯環境いかがでしょうか?

まじで脅迫4思考消去4からデッキ構築を始めたいと思いました。

相手のPWを落としつつ、PW除去を落として、自分だけ無双するのは楽しい。

閑話休題。
アンコPWでも強いやつはいますね。

ナーセットは普通に強いし、ダブリエルは更地に出すと3マナで1対3
カズミナは自分を守りつつ、手札整理をして、後続に盤面に除去が当たりにくくしてくれる。
ドビンも守りに入るならバカにしたものじゃない。
これも単体はごみだけど、展開してくれればケイヤの怒りだし、そのままなら、別のPWでマウントを取りに行けばよし。
タミヨウの使い心地は分かりません。

わりとコントロールまみれなのだけど、古呪と殺戮の暴君が出てくる日は近いのだろうか?

あと、ティボルトは3マナ払ってやることじゃなく、弱いけど、ソリンの常在を封じるあたり、フレイバーに富んでるね。ソリン対ティボルトって昔あったなあ。と懐古しました。


別にどうということはないのだけど、
マナベースの補助が全然ないね。

多色のCCDサイクルはあるわ、
マルチカラーもイクサランやドミナリアよりは多いので、
タッチ3色を狙いたいのだが、基本土地だけでは流石に無理な感じ。

このバランス今後のレビューで補正されるのだろうか?
クロマティックブラックで、ランク戦。

全然勝てないでござる。
デッキがマナフラ許容範囲が高いけど、スクリューは厳しい感じです。

初手土地四枚でも許容範囲。
土地を淀みなくおき続けることが勝利への近道に見えた。

もう少し研究が必要である。
どうしたもんか考えてます。
嘆願者をなんとかできないといかんのだけど、どうもタフ3をまとめて葬る方法がない。
精神鈍化を使っても焼け石に水になるので、除去は必須なんだけど、最低でも1対2とりたいよね。
というところで、結局自分も嘆願者を使った方がよさげという結論。

嘆願者さえいなければ、青黒コンがいい感じなんだけどなあ。
とりあえず5-1でフィニッシュ

このルールの場合、ラヴィニアは使い得。
こんな無茶苦茶怪しいデッキでも、こっちだけ続唱ができるならば、それだけでアド勝ちできる。
とりあえず逆にラヴィニアを処理する手段をしっかり用意するようにデッキを改良しないといけない。

4 アゾリウスの造(ぞう)反(はん)者(しゃ)、ラヴィニア (RNA) 189
8 島(しま) (RIX) 193
8 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 大(だい)判(はん)事(じ)、ドビン (RNA) 167
4 ドミナリアの英(えい)雄(ゆう)、テフェリー (DAR) 207
4 水(みず)底(ぞこ)の生(せい)術(じゅつ)師(し) (RNA) 32
1 狡(こう)猾(かつ)な漂(ひょう)流(りゅう)者(しゃ)、ジェイス (XLN) 60
1 暴(ぼう)君(くん)への敵(てき)対(たい)者(しゃ)、アジャニ (M19) 3
2 テフェリーの誓(ちか)い (DAR) 200
2 浄(じょう)化(か)の輝(かがや)き (M19) 9
4 豊(ほう)潤(じゅん)の声(こえ)、シャライ (DAR) 35
4 前(ぜん)兆(ちょう)語(がた)り (M19) 64
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
1 宝(ほう)物(もつ)の地(ち)図(ず) (XLN) 250
1 魔(ま)学(がく)コンパス (XLN) 249
4 氷(ひょう)河(が)の城(じょう)砦(さい) (XLN) 255
4 神(しん)聖(せい)なる泉(いずみ) (RNA) 251


スゥルタイでそこそこ勝てたので、置いておきます。
デッキ全体がアドの塊で、手札が全然尽きない。
採取/最終がないのは、ただ、存在を忘れていただけだったりする。

弱点はスピーディな攻めだったので、まあ最終がないことがあだになっているわけだね。

1 オラーズカの拱(きょう)門(もん) (RIX) 185
1 進(しん)化(か)する未(み)開(かい)地(ち) (RIX) 186
1 宝(ほう)物(もつ)の地(ち)図(ず) (XLN) 250
1 オラーズカの秘(ひ)宝(ほう) (RIX) 181
1 暗(あん)殺(さつ)者(しゃ)の戦(せん)利(り)品(ひん) (GRN) 152
1 ヴラスカの侮(ぶ)辱(じょく) (XLN) 129
1 ウルザの後(こう)継(けい)、カーン (DAR) 1
1 黄(たそ)昏(がれ)の預(よ)言(げん)者(しゃ) (RIX) 88
4 森(もり) (RIX) 196
1 ビビアン・リード (M19) 208
1 結(けつ)束(そく)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 245
1 愚(ぐ)蒙(もう)の記(き)念(ねん)像(ぞう) (DAR) 242
1 ディミーアのギルド門(もん) (GRN) 245
1 湿(しめ)った墓(はか) (GRN) 259
1 水(すい)没(ぼつ)した骨(ほね)塚(づか) (M19) 257
1 水(すい)没(ぼつ)した地(ち)下(か)墓(ぼ)地(ち) (XLN) 253
1 ゴルガリのギルド門(もん) (GRN) 248
1 森(しん)林(りん)の墓(ぼ)地(ち) (DAR) 248
1 草(くさ)むした墓(はか) (GRN) 253
1 穢(けが)れた果(か)樹(じゅ)園(えん) (RIX) 188
1 シミックのギルド門(もん) (RNA) 257
1 森(しん)林(りん)地(ち)の小(お)川(がわ) (RIX) 191
1 内(ない)陸(りく)の湾(わん)港(こう) (DAR) 240
1 繁(はん)殖(しょく)池(いけ) (RNA) 246
1 秘(ひ)宝(ほう)探(たん)究(きゅう)者(しゃ)、ヴラスカ (XLN) 232
4 沼(ぬま) (RIX) 194
1 ファイレクシア教(きょう)典(てん) (DAR) 100
1 死(し)の重(おも)み (GRN) 67
1 最(さい)古(こ)再(さい)誕(たん) (DAR) 90
1 ドミナリアの大(だい)修(しゅう)復(ふく) (DAR) 173
1 永(えい)遠(えん)への旅(たび) (RIX) 160
1 縫(ぬ)い師(し)への供(きょう)給(きゅう)者(しゃ) (M19) 121
1 疫(えき)病(びょう)造(づく)り師(し) (GRN) 82
1 守(しゅ)護(ご)者(しゃ)計(けい)画(かく) (RNA) 130
1 島(しま) (RIX) 193
1 貪(どん)欲(よく)なチュパカブラ (RIX) 82
1 冷(れい)気(き)をもたらす者(もの) (RNA) 33
1 ラノワールのエルフ (DAR) 168
1 培(ばい)養(よう)ドルイド (RNA) 131
1 僧(そう)帽(ぼう)地(ち)帯(たい)のドルイド (M19) 177
1 エルフの再(さい)生(せい)者(しゃ) (M19) 180
1 管(かん)区(く)の案(あん)内(ない)人(にん) (GRN) 128
1 再(さい)利(り)用(よう)の賢(けん)者(じゃ) (M19) 196
1 生(せい)体(たい)性(せい)軟(なん)泥(でい) (RNA) 122
1 人(ひと)質(じち)取(と)り (XLN) 223
1 マーフォークの枝(えだ)渡(わた)り (XLN) 197
1 正(しょう)気(き)泥(どろ)棒(ぼう) (GRN) 205
1 光(ひかり)胞(ほう)子(し)のシャーマン (GRN) 173
1 ゴルガリの拾(しゅう)売(ばい)人(にん) (GRN) 175
1 首(しゅ)席(せき)議(ぎ)長(ちょう)ヴァニファール (RNA) 195
1 ハイドロイド混(こん)成(せい)体(たい) (RNA) 183
1 墓(はか)場(ば)波(なみ)、ムルドローサ (DAR) 199
1 大(おお)物(もの)群(む)れの操(あやつ)り手(て) (XLN) 187
1 クロールの銛(もり)撃(う)ち (GRN) 136

しっかし、デッキリストのエクスポート機能。ルビが逆に邪魔な感じですな。

のし歩く城塞を使って、cipを使い倒す形を考えたが、一番強い4マナ域をヴァルファニールの種にするという矛盾。

赤なし4色で回してみるけど、やっぱりマナベースはぎちぎち。
まあ、GとGGBBとGGWWと2GUが同居しているのは、流石にどうかと思う。
無理して大物群れの操り手や煌めく障壁を入れたらもっと弱くなった。

これはバントタッチ黒位でまとめた方がよいなあ。って考えてたら、以下のリストを発見

https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/223459/show/

なるほど。cipの小手先の技は置いておいて、基本は順応ビートの形をとるんだなあ。
これはこれで面白いと思った。
ヴァニファールを調整してみての雑感。
まだ納得いくリストにはなっていない。

色選択

スゥルタイ
チュパカブラがひたすら強い。ヴァニファールが動き出したら、盤面の安定のために真っ先にサーチする。
また、6マナにムルドローサがいるので、クリーチャーの再利用が捗る。
一方で、5マナ域がかなり弱く、場合によっては、集倍人も絡めて3→4を繰り返したほうが強いときもある。5マナははっきり言って死んでいるレベルで、幻惑する水底種で地上を固めるか、吸血鬼の君主で少しのライフをもらうか。または思い切って脳筋の何かを出すか。
採取最終で横並び耐性もできるのは嬉しいところ。疫病牝馬はちょっと尖りすぎていると思った。

バント
打って変わって5マナ域に再誕の司教が取れる。これはヴァニファールこそ回収できないけど、3マナまでのcipが使えるのが嬉しい。
また、3マナ域も強く、民兵のラッパ兵とヴァニファールは相思相愛で秋の騎士の汎用性も高い。
4マナ域もスマーラの森形成師や議事会の騎兵とサーチも盤面強化もお手の物。
バント型の弱みは、相手のクリーチャーに対処する術が乏しいこと。拘留代理人はデッキに沿わないので排斥する魔道士か、夢食いでバウンスするくらい。
議事会の裁きを入れる可能性はあると思う。
また、最後のゴールをどこに設定するか。ゼタルパを一つの目安に据えて見たけど、8マナは流石に悠長だった。対ビートならライラ。対コントロールなら暴君で良い気がした。が、各1刺しで良いかはちょいと疑問かも。

ティムール
結果を出しているので割愛。
再燃するフェニックスと合わせて、2→4のジャンプが輝く。
スカルガンのヘルカイトがフィニッシュ手段として超有能。

さらなる多色化
マナベースが難しすぎます。


まじで、赤いデッキが多すぎて笑ってしまう。
ゴルガリに対するトカトーリを入れるレベルの流行り方。

秋の騎士か活力回復か、フィニッシュはライラで決まりでしょう。
歴史的に何回も亜種が出てきたけど、何で活躍できないかは割と知られてないのでは?
と思って筆をとった。

その回答は、相方のクリーチャーにあるのです。

ブラストダームは制限時間と引き換えに当時としては超高性能で、大抵のクリーチャーにチャンプブロックを強いることになる。4回もチャンブできないし、それだけで盤面ズタズタだし、いくらかはライフを持っていかれることになる。

当時マシーンヘッドというコントロールが存在できたのは、ファイレクシアの盾持ちとスキジックというブラストダームと同じタイミングででて、相打ちができるクリーチャーがいたことが大きかった。
へー。披覆5/5が4枚入ってるんだ。こっちはパワー5が8枚入ってるけどね。っていう理論。

もう一点は弾ける子嚢の存在。
これはファイヤーズがない状態だと、トークン2つ作って殴るのだが、出したターンからダメージ0,8,6,4,2,1という悠長なカードであった。だが、ファイヤーズ存在下だと、トークンを三つだして12,9,6,3となり、このコンボだけで2ターン後には人が死ぬ。

結局クリーチャー除去では間に合わないので、打ち消すか(対抗呪文&吸収)か、エンチャント破壊か、という感じ。

まとめると、ファイヤーズは、1マナマナクリ8枚(極楽鳥、ラノエ)から、ファイヤーズ→ブラストダーム→子嚢がぶんまわりで、プラスアルファで、でかいクリーチャーと火力で補強したビートダウンだった。ということ。

さて、野生の律動に話を戻そう。
ブラストダームの代わりは明らかにフェロックスでしょう。4マナとは思えないボディと除去耐性があり、これが出た瞬間に殺せるカードは、受け手が先手なら封じ込めと喪心位ではなかろうか?もちろんラノエ経由ででて、受け手後手なら多分その時点で12点はライフを持っていかれ、後続を含めての対処は困難でしょう。

一方で、それ以外のクリーチャーはどうだろうか?
暴君は一ターン襲ってくるのが早まるのは驚異だが、流石に間が空きすぎる感じがする。出来れば、4-5マナで出せるやつがよいのだけど、今の時代4マナ5/5とかゴロゴロしてるからそれで良かろう。
ただ、現代マジックは4マナ4/4位ではサクッと相打ちを取られる位にクリーチャーの質が高いので、グルールらしく、なるべくでかいやつを選んでおきたい。
ただ弾ける子嚢だけは代替がない。そして子嚢はファイヤーズとコンボを形成して、ライフ二桁からの突然死を演出していた。どうやってこのプレッシャーを作るかは、まだまだ研究課題だなと思う。

マナ加速を見てみよう。
律動を2ターン目におくなら、1マナ加速がラノエだけでは心もとない。もう一種類位ほしいところです。無い物ねだりはできないけど、律動が3ターン目では遅いのではないか?というのが、私の見解。
律動を置く前は何をするかというと、マナ加速か、軽量クリーチャーを置くか、希にバーンスペルもあると思う。が、バーンスペルはそもそも受けに回っていて、攻めたいこちらの動きが出来ていないし、軽量クリーチャーに至っては、律動の恩恵無し。頑張ってマナになる僧坊を置くかどうか位です。けど、2-4のジヤンプは律動を置いてあと、1マナが遊んでしまうので、悩ましい。

まとめると、
私の感度では、ファイヤーズは多分成立できない。その一番のネックは1-3ジャンプの不安定さ。ついで、律動設置後の必殺コンボ。構えてても盤面で死ぬ。スイーパーを打っても返しで死ぬ。という形に持っていきたいけど、それはなー。って感じ。

ちなみに私は律動と一番相性がいいのは、オレリア→ライラのラインのナヤ天使型なのではなかろうか?と考えています。ボロスタッチ緑。
オレリアに速攻がつけばそれだけでも強いし、2ターン目のクリーチャーも教導で生かすことができる。ライラも速攻5点絆魂はダメージレースが崩壊する。タージクが4/3速攻はどうだろう?これは4ターン目に出るから、1マナのクリーチャーが脇にいてほしいね。

それでは。

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ray

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